Il metaverso - marketers insight

La super guida al metaverso: tutto quello che devi sapere in 30 minuti

26 Giugno 2023
Marketers

“Hope I make it outta here
Sun is down, freezin’ cold
That’s how we already know, winter’s here”

Fa così, ha fatto così. Qualche parola per lo start di un concerto, ma non un semplice concerto. 30 milioni di utenti collegati per seguire la musica di Travis Scott riprodotta con un avatar gigante del cantante statunitense sulla piattaforma di gaming online Fortnite.

Il viaggio all’interno di questo nuovo mondo chiamato metaverso comincia in questo modo.

Dagli albori fino alle evoluzioni odierne, passando per possibili e potenziali investimenti futuri fino a nuove realtà che lentamente, ma neanche troppo, si inseriscono in questo panorama che, davanti a sé, ha tanto, tantissimo ancora da scoprire.

Questo nuovo fenomeno si sta verificando in una realtà alternativa.

Il metaverso è una specie di convergenza delle nostre vite fisiche e digitali che viene portato avanti dai progressi nella connettività Internet, AR/VR e blockchain.

È solo il culmine di tante idee fantascientifiche, lette in diversi libri e viste in moltissimi film che si inserivano in realtà parallele a quella reale.

La consapevolezza verso la tecnologia del metaverso è oggi in aumento esponenziale:

  • La parola “metaverso” è stata menzionata – al momento in cui scriviamo – finora 128 volte nel 2022 durante le presentazioni agli investitori, rispetto a solo 7 volte dell’anno precedente, secondo i dati della società di ricerca aziendale Sentieo;
  • I termini “AR (realtà aumentata) o VR (realtà virtuale)” sono stati menzionati 991 volte da inizio 2022, il che è al passo con le menzioni del 2020, ma quasi il doppio delle 547 menzioni del 2015.
  • La parola d’ordine blockchain ha iniziato a esplodere alcuni anni fa grazie all’incentivo dato dal mining di bitcoin.

Abbiamo fatto una chiacchierata con Marco Cavicchioli, uno dei principali divulgatori italiani in ambito crypto e blockchain, nonché principale collaboratore di Cryptonomist.

Assieme a lui, nel corso di questo Insight, scopriremo:

  • Cos’è esattamente il metaverso;
  • Quali sono le aziende e i settori da tenere sott’occhio e quali tipi di evoluzione potranno avere;
  • Le attuali idee e opportunità migliori per fare business nel metaverso.

Pronti?

Partiamo.

 

 

Hola

La rotta fin qui

Per comprendere meglio la direzione che si sta intraprendendo è sempre buona cosa guardarsi indietro, per tenere bene a mente a che punto del processo di cambiamento e sviluppo si è arrivati.

Andando a ritroso, in quelli che possono essere evidenziati come passaggi storici della formazione del metaverso, il punto di partenza può essere fissato a una trentina d’anni fa: nel 1991.

L’anno della fine della prima guerra del Golfo, ma anche quello dell’avvento di Internet col primo invito pubblico al WorldWideWeb di Tim Berners-Lee.

Un anno più tardi, lo scrittore di fantascienza Neal Stephenson conia il termine “metaverso” nel suo romanzo Snow Crash, in cui gli esseri umani, come avatar, interagiscono tra loro in uno spazio virtuale tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale.

E ancora, nel 1993, con il protocollo Proof of work, il termine e il concetto vengono inseriti nel contesto della sicurezza informatica come un modo per prevenire lo spamming di posta elettronica. Più tardi, il PoW, diventa una delle tecniche principali per verificare e legittimare le transazioni su una blockchain.

Il modello Digital Twin, ossia la creazione di una controparte digitale di un oggetto fisico, è stato presentato pubblicamente nel 2002 da Michael Grieves, allora dell’Università del Michigan, in una conferenza della Society of Manufacturing Engineers. Grieves ha proposto l’idea Digital Twin come modello concettuale alla base della gestione del ciclo di vita di un prodotto e non solo.

Nel 2003 Philip Rosedale sviluppa il mondo virtuale online di Second Life. Questo è stato un vero precursore del mondo del metaverso che oggi si sta sviluppando sempre di più.

Second Life affrontò qualche problema riscontrato dagli utenti, tra i quali larghezze di banda basse e tempi di risoluzione elevati, che rendevano l’esperienza non proprio ottimale. Second Life, anche nel 2022, ha avuto una base di utenti attivi di circa un milione di persone, ognuna delle quali trascorre più di 4 ore al giorno in questo mondo virtuale.

Nel 2006 prende vita Roblox, un sistema di creazione di giochi online, in cui la maggior parte dei contenuti è creata da creatori di giochi amatoriali. Questa piattaforma online permette agli utenti di creare e partecipare a game costruiti da altri utenti. Durante la pandemia è stato una fonte significativa di interazione per i giovani ed è diventato il terzo gioco con il maggior incasso nel 2020.

roblox

Tre anni più tardi, il mondo virtuale e non solo, scopre il Bitcoin. Una rete nata con il suo misterioso fondatore, Satoshi Nakamoto, estraendo il blocco genesi di bitcoin (blocco numero 0), che ha fruttato una ricompensa di 50 bitcoin. Così, il 3 gennaio del 2009, ha avuto vita questa rete.

Insieme all’invenzione di Bitcoin, Satoshi Nakamoto ha anche dato vita alla Blockchain, per fungere da registro delle transazioni pubbliche per Bitcoin. Anche se altri hanno affermato di aver inventato il concetto di Blockchain in precedenza, il giorno in cui è stato lanciato Bitcoin è lo stesso in cui è nata una forma utilizzabile di Blockchain.

È ancora il mondo del gaming uno tra i primi a dar vita a un’idea concreta di metaverso. I giochi Gacha diventano popolari in Giappone all’inizio degli anni 2010 e si tratta di un gioco di genere open world free-to-play con forte componente multiplayer.

I giocatori devono guadagnare la valuta da poter utilizzare per partecipare a un’estrazione casuale di una serie di oggetti, con l’obiettivo di raccogliere un set per ottenere una potente ricompensa in-game.

Piccole somme di denaro che consentono di sbloccare contenuti e funzionalità o acquistare pacchetti estetici o armi per abbellire personaggi. Dopo un lancio trionfale, il titolo ha rallentato la sua corsa in occidente restando però tra i videogiochi più amati dagli utenti cinesi, sud coreani e giapponesi.

Nella costruzione della concezione di metaverso nel mondo, ha avuto un suo ruolo anche il romanzo di fantascienzaPlayer One di Ernest Cline pubblicato nel 2011 dove il giovane Wade trascorre le giornate in un universo virtuale chiamato OASIS dove si fa amicizia, ci si innamora, si fa ciò che ormai è impossibile fare nel mondo reale oppresso da guerre e carestie.

Ernest Cline ha poi contribuito alla realizzazione dell’adattamento cinematografico del 2018 di Steven Spielberg, Ready Player One, che ha reso l’idea ancora più vivida e l’interesse sul metaverso più diffuso.

ready player one

Da fine 2012 ci accompagna anche il concetto di NFT, token non fungibile, ossia un bene non replicabile e non sostituibile, con la creazione di colored coins in cui vengono incorporate informazioni aggiuntive su un bitcoin in modo che non sia più fungibile, ma unico. Questo era un progetto guidato da un giovane Vitalik Buterin mentre lavorava a miglioramenti per la blockchain di Bitcoin.

Piccolo flashback: nel 1999, la società di Peter Thiel Confinity si fonde con la società di Elon Musk X.com per formare PayPal. Tre anni più tardi, eBay acquisisce PayPal per 1,5 miliardi di dollari rendendo sia Musk che Thiel molto ricchi.

Nel 2010, Peter Thiel annuncia la formazione della Thiel Fellowship, offrendo sovvenzioni di 100.000 dollari a studenti di età inferiore ai 22 anni per lasciare la scuola e dedicarsi ad altri lavori. Nel 2014, uno dei beneficiari di questa sovvenzione è stato il ventenne Vitalik Buterin, co-creatore di Ethereum.

Cos’è Ethereum?

Nel luglio del 2015, Vitalik Buterin e Gavin Wood lanciano la rete Ethereum, assieme alla sua blockchain.

Ethereum deve la sua fama alla possibilità di creare smart contacts. Proprio grazie all’arrivo degli smart contracts, nella sua blockchain, sono nate anche le dApp, un’ampia gamma di applicazioni decentralizzate.

Queste applicazioni possono includere programmi di sicurezza, sistemi elettorali e metodi di pagamento.

All’interno del panorama del metaverso si inserisce, nel 2015 l’idea, nel 2017 il reale lancio di Decentraland: un mondo virtuale aperto in cui gli utenti possono operare come fanno nel mondo fisico.

Con Decentraland viene data vita al desiderio di realizzare un’economia decentralizzata, lontana dalle regole di mercato implementate dai vari governi nazionali.

Il boom del 2021 negli NFT ha portato alla vendita di alcuni dei terreni immobiliari del gioco per oltre 100.000 dollari.

Un altro boom, ben noto anche al pubblico meno avvezzo alle tematiche, è stato quello, nel 2016, di Pokémon GO. Sviluppato da Niantic per i sistemi operativi Android e iOS è stato il primo gioco a sovrapporre un mondo virtuale al mondo reale.

Utilizza dispositivi mobili con GPS per localizzare, catturare, addestrare e combattere creature virtuali chiamate Pokémon, che appaiono come se si trovassero nella posizione reale del giocatore.

Navigando nei passaggi che ci hanno portato al concetto di metaverso che abbiamo in mente finora è doveroso menzionare anche la costruzione delle DAO, Organizzazioni Autonome Decentralizzate.

La società denominata The DAO è stata lanciata attraverso una vendita di token in crowdfunding nel maggio 2016, stabilendo il record per la più grande campagna di crowdfunding della storia fino a quell’anno.

Doveva essere un fondo di venture capital alternativo, creato sulla blockchain di Ethereum, che sarebbe servito come modello di finanziamento decentralizzato.

Nel giugno 2016, gli utenti hanno sfruttato una vulnerabilità nel codice DAO che ha permesso loro di trasferire un terzo dei fondi DAO in un conto sussidiario.

Ciò ha portato alla morte dell’azienda The DAO.

Tuttavia, il concetto di organizzazioni autonome decentralizzate sopravvive eccome, ma in forma migliorata, dopo aver compreso quanto di sbagliato esisteva in precedenza.

In futuro, infatti, ogni DAO servirà come ingrediente essenziale per le future società del metaverso che sono governate collettivamente dai partecipanti all’organizzazione, con regole e transazioni finanziarie registrate sulla blockchain.

Ancora gaming per un altro esempio incredibile guidato da avatar in una realtà virtuale: Fortnite.

Questo videogioco multiplayer è stato un enorme successo alla sua uscita e ha introdotto molte persone all’aspetto e all’atmosfera del metaverso e della criptovaluta. La base di utenti di Fortnite ammonta a 350 milioni.

È Fortnite che nel 2020 ha ospitato il primo concerto nel metaverso, quando Travis Scott e Marshmello si sono esibiti attraverso i loro avatar davanti a 30 milioni di persone.

Il 2021 diventa sempre più terra di conquista.

Mark Zuckerberg racconta a The Verge che uno degli obiettivi di Facebook per Horizon, che è attualmente in una fase beta e accessibile solo su invito, è “far sì che il maggior numero possibile di persone possa sperimentare la realtà virtuale ed essere in grado di saltare nel Metaverso e per avere queste esperienze sociali al suo interno”.

La Corea del Sud dà vita a “un’alleanza del metaverso” fra aziende locali per favorire lo sviluppo di una piattaforma nazionale di realtà virtuale e aumentata e risolvere l’etica degli ambienti virtuali.

L’alleanza vedrà organizzazioni, ricercatori dell’università e del settore privato e persino il gigante industriale Hyundai cercare di capire come costruire un metaverso sudcoreano, come governarlo e come assicurarsi che sia vantaggioso per la Corea del Sud. Al gruppo è stato affidato il compito di definire una piattaforma del metaverso nazionale aperta a tutti coloro che desiderano fornire servizi virtuali.

Sotheby’s, famosissima casa d’aste del Regno Unito, organizza una mostra d’arte NFT in una replica virtuale delle sue iconiche gallerie londinesi nel metaverso di Decentraland.

E ancora: la rock band Kings of Leon diventa la prima a pubblicare un album, When You See Yourself, come NFT.

Tanti, tantissimi esempi di come l’evoluzione di vari tipi di tecnologia abilitante e di nuove funzionalità nel metaverso negli ultimi anni sia stata, e sarà, incredibile.

In effetti, in futuro, ci saranno pochi o nessun aspetto della società – inclusi governo, affari, chiese, intrattenimento, appuntamenti, politica e persino guerra – che rimarranno invariati con l’evoluzione del metaverso.

La bussola del mercato

Cos’è il metaverso?

L’arrivo della pandemia nel 2020 ha costretto molte persone di tutto il mondo, che si sono trovate in quarantena, con poche opzioni a cui dedicare tempo ed energie e a cimentarsi in mondi ancora fino ad allora inesplorati.

Sfruttando questo periodo, il metaverso è diventato rapidamente un punto di riferimento per un numero crescente di amanti dei videogame, della tecnologia e anche di chi ha iniziato a trovare margini di guadagno online.

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Il metaverso ha assunto in parte anche un tono di ribellione contro le istituzioni attuali che più sono radicate, più sono a rischio. E questo sta spingendo molti individui verso economie del metaverso, creando quella che può essere una vera e propria tempesta perfetta per la sua crescita.

Il metaverso è nel nostro futuro: molti, troppi passi sono già stati fatti in quella direzione per poterne arrestare lo sviluppo.

Per introdursi è necessario fare un passo indietro e comprenderne le fondamenta.

Il metaverso è l’idea di un universo digitale condiviso nel cloud, creato dalla fusione di spazi virtuali fisicamente persistenti insieme alla realtà aumentata (AR) stratificata sul mondo reale.

Il metaverso è singolare perché il concetto include la somma di tutti i mondi, virtuali e online, insieme a tutti i livelli di realtà aumentata che vanno a migliorare il mondo fisico.

Proprio come la definizione dell’universo della vita reale si riferisce alla raccolta di tutti i mondi collegati dallo spazio fisico, puoi pensare al metaverso come una raccolta di tutti i mondi virtuali e i livelli AR connessi online. Totalmente immersivo, collaborativo e interattivo.

Il termine metaverso combina la parola “universo” con il prefisso “meta”, che deriva da una parola greca che significa “oltre”.

Il metaverso come universo digitale persistente e condiviso non esiste ancora, ma ci sono sempre più aziende e imprenditori che lo creano e investono ogni giorno.

Va pensato come un mondo online in cui entri, invece di limitarti solo a guardare. Piuttosto che essere dietro lo schermo all’interno del dispositivo, verrà proiettato il metaverso intorno all’individuo; con un collegamento più o meno simile a quello della connessione dati odierna.

Occhiali intelligenti, auricolari VR con la manipolazione degli oggetti virtuali attraverso un dispositivo di rilevamento del movimento come, ad esempio, il braccialetto neurale di Facebook.

L’avatar, o persona del metaverso, sarà in grado di camminare, interagire con tutto ciò che è nel mondo virtuale, non importa dove si trovi nel mondo fisico.

Molto probabilmente le aziende cercheranno di monopolizzare le loro parti del metaverso come poche aziende internazionali dominano i rispettivi angoli dell’Internet di oggi.

Tuttavia, proprio come nessuno possiede Internet oggi, nessuna singola società o entità possiederà il metaverso.

Senza un unico organismo di regolamentazione o governo del metaverso sovrintendente, tutte le identità e le transazioni del metaverso saranno organizzate tramite la tecnologia blockchain pubblica per garantire la sicurezza ed evitare le frodi.

Il denaro all’interno del metaverso sarà probabilmente un mashup di criptovalute come Bitcoin ed Ethereum o i V-Bucks di Fortnite.

Ogni mondo virtuale potrebbe avere i propri token basati sul proprio sistema blockchain, scambiabili magari con i token di altri mondi quando necessario. O gli NFT, risorse digitali uniche che agiranno come arte, gioielli o altri oggetti di valore.

Il lavoro di sviluppo, a cui i protagonisti stanno pensando in questo momento, è quello di rendere gli ambienti online più immersivi e integrarli in maniera sempre più profonda nelle nostre vite.

Il metaverso è un concetto a cui effettivamente, consciamente o inconsciamente, si sta ragionando da un po’.

Con gli elementi costitutivi come internet, social media e realtà virtuale unitisi da decenni che proseguono nell’evoluzione nel corso del tempo mentre software e sempre più servizi, capacità e prodotti si fondono.

L’evoluzione organica è indispensabile per dar vita a un metaverso di successo.

La maggior parte dei tecnologi ritiene che nessun singolo operatore, come una società o un governo, possa costruire da solo un vero metaverso.

Credono che un metaverso, per definizione, debba essere costruito principalmente su un’infrastruttura decentralizzata utilizzando piattaforme open source e protocolli basati sulla comunità.

Per creare un metaverso vengono delineati sostanzialmente 3 passaggi:

  • Costruzione dell’infrastruttura. Proprio come nell’universo fisico è necessario partire con la costruzione della struttura sottostante: un’infrastruttura ottimizzata per la concorrenza, eseguita su processori paralleli che possa consentire a molte persone di fare molte cose digitali contemporaneamente con aggiornamenti in tempo reale.
  • Definizione dei suoi standard e dei suoi protocolli. Questi agiscono come le leggi della fisica nell’universo reale. Dovranno essere ancora più ampi, resilienti e complessi di quelli che usiamo oggi in Internet perché dovranno essere interoperabili. Ad esempio, oggi, Google, Facebook e Amazon possono utilizzare protocolli simili che però non si adattano alla perfezione. Il metaverso avrà bisogno di un consenso tra tutti i suoi partecipanti su questioni come transazioni, sicurezza e persistenza.
  • Inserimento di contenuti. Una volta definita infrastruttura e regole, andrà popolato con contenuti, risorse e attività. Proprio come l’universo fisico diventa più interessante quando è popolato da forme di vita, il metaverso prospererà quando sarà pieno di contenuti utili che possono evolversi.

E quali possono essere le applicazioni del metaverso?

Nel 2021, le applicazioni ruotano perlopiù attorno a giochi o esperienze openworld. Le autorità tecnologiche che stanno pensando al metaverso in termini futuri spesso parlano di queste opportunità:

  • Attività e caratteristiche che si sovrappongono al mondo reale;
  • Interazioni sociali non competitive invece di giochi orientati agli obiettivi;
  • Supporto per ambienti virtuali e oggetti creati dagli utenti;
  • Un’economia virtuale legata al mondo reale che consente alle persone di capitalizzare su beni virtuali, azioni, NFT;
  • Funzionalità adatte principalmente a visori VR e AR, sebbene possano essere supportati anche altri hardware.

Oltre a questi elementi costitutivi generalizzati, è anche importante distinguere tra “un metaverso” e “il metaverso”.

Anche se sembrano simili, cambiare l’articolo che precede può avere un forte impatto sul significato.

La differenza ha a che fare con il controllo.

In generale, qualsiasi entità aziendale o gruppo di programmatori può creare “un metaverso” che soddisfi uno o tutti i criteri di cui sopra, proprio come chiunque può creare un social network. In questi casi, una singola entità gestisce i server, controlla la condotta degli utenti e stabilisce le regole per il funzionamento del mondo virtuale.

Dall’altra parte dello spettro c’è un’architettura completamente aperta, in cui diverse entità e server interoperabili si connettono a un singolo metaverso condiviso, “il metaverso”, tramite un insieme condiviso di standard ampiamente concordati.

Successi come il World Wide Web e la posta elettronica mostrano come ciò sia possibile nel più ampio mondo online, ma sforzi simili per stabilire standard del metaverso non sono finora riusciti a prendere piede.

Snow Crash di Stephenson ha descritto una sorta di approccio ibrido tra questi due poli.

Il punto di vista di un singolo utente del metaverso di Stephenson è “le rappresentazioni grafiche di una miriade di diversi software che sono stati progettati da grandi aziende“.

Ma il mondo virtuale in cui vivono quei pezzi di software è controllato dal Global Multimedia Protocol Group, con cui gli sviluppatori devono lavorare per “ottenere approvazione, ottenere permessi, corrompere gli ispettori, tutto il resto”.

Mentre molte aziende stanno costruendo una sorta di metaverso, l’obiettivo finale, per molti di loro, sembra essere quello di prendere il controllo de “Il metaverso”, il luogo unico in cui tutti condividono le loro vite online.

In questo momento, tuttavia, sembra estremamente improbabile che un singolo metaverso controllato dalle aziende diventi così popolare.

In assenza di una sorta di standard decentralizzato praticabile che emerge, probabilmente si assisterà a dozzine di metaversi che combattono per la quota di mercato senza consentire molta interazione tra loro.

Una delle scommesse più importanti del metaverso sarà l’interoperabilità fra mondi, online, reale e piattaforme.

Questo può essere il momento adatto per sposare una visione di respiro più ampia, portando la trasformazione digitale a legarsi con una società intelligente in qualsiasi livello sociale, economico e culturale.

L’innovazione non è privata.

Dal mondo reale al metaverso

Le tecnologie basate sul metaverso hanno già iniziato a influenzare la realtà.

  • Le piattaforme basate su blockchain alimentate da criptovalute e NFT sono utilizzate in molti giochi del metaverso per acquistare risorse virtuali. Ad esempio, una società di investimento digitale, Republic Realm, ha acquistato un terreno virtuale in un mondo virtuale chiamato Decentraland utilizzando NFT del valore di quasi 1 milione di dollari nel giugno 2021;
  • Gli artisti della modellazione 3D che hanno le competenze per creare ristoranti, gallerie, uffici e altri tipi di strutture nel metaverso possono a volte guadagnare tra i 1000 e i 6000 dollari per la progettazione di un singolo edificio;
  • Un metaverso è, in teoria, un mondo aperto in cui la tua età, sesso, razza o religione non contano; soprattutto perché puoi nascondere chi sei veramente dietro il tuo avatar. Le persone possono commerciare, collaborare, creare risorse, investire in immobili virtuali, personalizzare il loro mondo, scambiare identità e possono ottenere tanto, tutto ciò di cui hanno bisogno è una connessione Internet, uno smartphone e un auricolare VR. Nel 2019, Kyle Giersdorf, un ragazzo di 16 anni della Pennsylvania, ha ricevuto un premio in denaro del valore di 3 milioni di dollari dopo aver vinto la Coppa del Mondo di Fortnite.

Un rapporto rivela che circa 2,5 miliardi di persone sono coinvolte in attività di trading che si svolgono in diversi metaversi in tutto il mondo (fonte: AR Insider). Tali numeri sembrano abbastanza potenti da portare drastici cambiamenti sociali, tecnologici ed economici nel mondo reale.

Immagina un posto in cui potresti sempre rimanere giovane, dare il tuo nome a una città o persino diventare il presidente: sembra un sogno? Bene, se non nel mondo reale, tali sogni possono essere realizzati nel mondo virtuale di un metaverso.

L’avanguardia del metaverso: settori e aziende da tenere sott’occhio

Il concetto di “giocare” ha subìto, negli ultimi anni, ribaltamenti impensabili. Qualcuno si sarebbe mai immaginato di poter assistere a un concerto all’interno di un videogioco? Difficile…

E all’interno del metaverso, tra i settori che più hanno saputo costruire un business costantemente in crescita, c’è il mondo del gaming.

Marco Cavicchioli a tal proposito ha raccontato a Marketers: “Ora come ora, nel metaverso, si può fare poco oltre a giocare ed investire nella speranza di guadagnarci qualcosa in futuro. In passato ci sono già stati alcuni noti tentativi falliti di creare una specie di universo digitale parallelo, quindi meglio andarci con i piedi di piombo”.

“Tuttavia, – aggiunge, – il gioco online non solo è un’importante realtà, ma è anche un immenso mercato: sottovalutarlo sarebbe un grave errore. Potrebbe addirittura da solo giustificare un eventuale successo del metaverso”.

Il mondo del gaming

habbo

Da Habbo Hotel a Minecraft, alcune delle tante opzioni che col passare degli anni hanno trovato terreno fertile.

Habbo Hotel, una chat bidimensionale gratuita ambientata in un hotel virtuale dove si può creare il proprio “alter ego” ed interagire con utenti di tutte le nazionalità all’interno dell’hotel.

Minecraft, un gioco che consente agli utenti di costruire i propri metaversi e interagire in uno stesso spazio con amici.

L’idea è quella di un mondo persistente per avatar in cui abitare e con cui interagire. Un mondo virtuale che imita i vincoli di spazio e la scarsità di terreno del mondo reale, ma anche la condivisione di spazi creati appositamente per un particolare gioco o un evento speciale sensibile al tempo.

In un metaverso idealizzato, ogni singolo utente condivide un unico mondo virtuale in cui gli elementi e le proprietà persistono per tutti tra le sessioni online.

Per motivi tecnici, tuttavia, molti spazi moderni simili al metaverso finiscono per suddividere gli utenti in server partizionati in cui un piccolo sottoinsieme di utenti può interagire.

Questo elemento dell’idea del metaverso è stato fortemente reso popolare da “Ready Player One”, il romanzo prima e il film poi, con un mondo virtuale che combinava elementi di innumerevoli proprietà multimediali nostalgiche: da Dungeons and Dragons al Santo Graal.

Il consolidamento dei media aiuta questo sviluppo offrendo, idealmente, mondi in cui Harry Potter potrebbe combattere Bugs Bunny. Tutto di casa Warner Bros.

Anche se, ultimamente ad esempio, anche i crossover che superano un singolo giardino recintato aziendale stanno diventando più comuni: personaggi di Nintendo, Microsoft, Sega, Namco, Konami e molti altri interagiscono in Super Smash Bros. Ultimate.

Fortnite ha ospitato crossover ufficiali di Disney/Marvel/Star Wars, John Wick, DC Comics, Ghostbusters, God of War, Halo, NFL e tanti altri.

E Tim Sweeney, fondatore e CEO di Epic Games, vede proprio nel videogioco Fortnite il pilastro centrale del metaverso dell’azienda.

Epic Games è diventato un front-runner nella creazione del metaverso, in parte grazie alle centinaia di milioni di utenti che accedono a Fortnite ogni mese per creare, parlare e, naturalmente, spararsi a vicenda con pistole digitali in combattimenti in arena multiplayer.

Ma il metaverso non è solo giocare e passare il tempo a suon di sparatorie digitali.

All’inizio di quest’anno, la Ferrari 296 GTB è stata inserita in Fortnite, che è diventato un test drive, per così dire, di come l’industria automobilistica può utilizzare il metaverso. Il gioco è diventato una sorta di laboratorio esperienziale nonché incubatore di queste idee.

Fortnite è visto come un mondo virtuale in continua evoluzione, modellato dal feedback dei giocatori e dai marchi con cui Epic collabora: dai registi Marvel Anthony e Joseph Russo al rapper Travis Scott, tutti fortemente coinvolti nella direzione e nella creatività svolgimento dei rispettivi eventi di gioco.

E proprio il rapper Travis Scott, così come il DJ Marshmello e la cantante Ariana Grande, hanno dato vita a un evento entrato nella storia: un concerto nel metaverso di Fortnite che ha raccolto più di 30 milioni di persone.

Ecco alcuni segnali che le generazioni più giovani siano più a loro agio nel sostituire le riunioni del mondo reale con quelle virtuali.

Il mondo del gaming è quello che maggiormente ha invaso il panorama del metaverso. A stretto giro anche piattaforme di social media, strumenti di lavoro, risorse di investimento, negozi online e molto altro. Ci si potrà immergere totalmente in questa Internet spaziale utilizzando la tecnologia della realtà virtuale (VR) o semplicemente interagire con parti di essa che sono stratificate sul tuo spazio fisico tramite AR.

Il caso Decentraland

decentraland

Decentraland è un progetto che funziona sulla blockchain di Ethereum (ETH) con l’obiettivo di dar vita a un mondo virtuale aperto in cui gli utenti possano operare esattamente come nel mondo fisico.

Avere la possibilità di socializzare, esplorare e commerciare nel mondo virtuale. Tutto questo grazie alla tecnologia blockchain attraverso cui si possono creare avatar unici di se stessi, effettuare acquisti e pagamenti.

Per il corretto funzionamento di Decentraland è stata creata una struttura suddivisa in 3 parti:

  1. Livello di consenso. Qui ricade la responsabilità di tenere traccia di tutte le operazioni possedute dal gioco. Se un giocatore, per esempio, crea un’identità e compera un lotto virtuale di terreno all’interno di Decentraland, questo livello di consenso creerà il corrispondente registro blockchain.
  2. Livello di contenuto. Serve per memorizzare le informazioni che verranno utilizzate per la resa dei contenuti nel mondo virtuale. Ogni utente ha in proprio possesso una parte o tutti i dati da rendere, mantenendo il sistema il più efficiente possibile.
  3. Livello di interazione in tempo reale. Permette l’interazione degli utenti in tempo reale all’interno della piattaforma.

Un altro punto importante nel funzionamento di Decentraland è la sua categorizzazione degli oggetti da collezione che sono così classificati:

  • Comune: per oggetti che hanno un’esistenza pari o superiore a 100.000 unità;
  • Non comune: per numero di collezionabili non superiore a 10.000 unità;
  • Raro: per chi ha uno stock non superiore a 5000 unità;
  • Epico: non superiore a 1000 unità;
  • Leggendario: non superiore a 100 unità;
  • Mitico: non superiore a 10 unità;
  • Unico: per oggetti che corrispondono a quella sola unità.

Questa categorizzazione è stata effettuata per semplificare la pubblicazione e l’offerta di oggetti da collezione all’interno del Decentraland Marketplace dando così vita a una dinamica positiva.

L’acquisto dei terreni avviene con lo sfruttamento della blockchain della famosa criptovaluta.

La caratteristica di Decentraland, segnale distintivo della piattaforma, risiede nella proprietà. Gli utenti diventano proprietari, liberi da qualsiasi centralizzazione dell’organizzazione finanziaria, capaci di generare entrate semplicemente attraverso apprezzamento e valore introdotto da altri utenti.

L’acquisto e la vendita all’interno di Decentraland hanno a oggetto terreni di 256 metri quadrati.

Il terreno in Decentraland può includere proprietà virtuali e creazioni dei giocatori. Inoltre, ogni terreno è un NFT.

Ciò significa che il terreno ha un ID token univoco e può essere venduto sul mercato per qualsiasi prezzo scelga il proprietario. In Decentraland, ogni terreno può essere acquistato utilizzando la sua criptovaluta ufficiale chiamata MANA.

L’esplosione del token MANA è ovviamente collegata al successo della piattaforma che ne permette l’utilizzo.

La prospettiva di un mondo virtuale, all’interno del quale si trovano perfette corrispondenze con le dinamiche commerciali di quello reale, ha portato all’espansione di un unico sistema monetario in grado di unire i due mondi sotto questo aspetto.

Le criptovalute e il sistema blockchain su cui si basano rappresentano il collegamento attraverso cui la moneta nazionale oltrepassa la linea di confine per entrare in questa piattaforma digitale. Parallela alla realtà, ma con la differenza che in quella virtuale non esistono pressioni finanziarie.

Facebook e Meta

Il rebranding e gli investimenti fatti da Facebook nel 2021 hanno innescato una nuova ondata di interesse nei confronti del metaverso.

La versione di Mark Zuckerberg evoca un’immagine del tutto virtuale: partecipi alle riunioni di lavoro come avatar utilizzando l’auricolare Quest VR e utilizzi un dispositivo al polso per inviare messaggi di nascosto agli amici.

“In questo futuro, sarai in grado di teletrasportarti istantaneamente come un ologramma per essere in ufficio senza spostamenti, a un concerto con gli amici o nel soggiorno dei tuoi genitori per recuperare il ritardo“, ha scritto Zuckerberg in una lettera che annuncia il rebranding di Facebook come Meta.

Il metaverso sarà accessibile tramite telefoni, computer, tecnologia indossabile e cuffie (o una combinazione di questi) e sarà il luogo in cui si lavorerà, si faranno acquisti e si potrà socializzare.

Nella sua presentazione su Facebook Connect, l’avatar di Zuckerberg si è spostato da una piattaforma all’altra indossando la stessa maglietta nera a dimostrazione di una continuità di identità e oggetti.

Con quasi 3 miliardi di utenti di Facebook, il metaverso di Zuckerberg è sulla buona strada per ospitare un numero illimitato di persone. E durante la sua presentazione, Zuckerberg ha ripetutamente assicurato come ogni caratteristica del metaverso avrebbe stabilito un senso di presenza.

metaverso surf

L’interpretazione di Facebook del metaverso potrebbe essere molto diversa da quella descritta originariamente da Stephenson.

Zuckerberg ha descritto una visione grandiosa del metaverso come “un Internet ancora più coinvolgente e incarnato” in cui “sarai in grado di fare quasi tutto ciò che puoi immaginare: riunirti con amici e familiari, lavorare, imparare, giocare, acquistare, creare, oltre a categorie completamente nuove che non si adattano molto al modo in cui pensiamo ai computer o ai telefoni oggi”.

Il metaverso di Facebook, o di Meta, non viene solo descritto come una versione migliore di internet, ma come una versione migliore della realtà.

Uno dei primi progetti, presentato nel corso della convention Facebook Connect 2021, si chiama Horizon Home.

Si tratta della nuova home della piattaforma di realtà virtuale Oculus, che permette la personalizzazione di questo spazio all’interno del quale è possibile invitare gli avatar dei propri amici.

Secondo il CEO, non sarà uno spazio creato da una singola azienda, ma da una rete di creatori e sviluppatori.

Dall’inizio della pandemia, aziende grandi e piccole stanno testando piattaforme basate su avatar per il lavoro da remoto, con le conseguenti chiusure.

Utilizzando i visori Oculus VR, Horizon Workrooms di Facebook prevede un futuro prossimo in cui le persone si incontreranno virtualmente in un mondo virtuale.

Non è piaciuta a molti la versione del metaverso pensata, e raccontata, da Zuckerberg. Quel tipo di futuro da molti è già stato vissuto con il divertimento via app o con i videogiochi.

E mentre il metaverso del gaming dà tanto spazio all’immaginazione, quello aziendale corre il rischio di ripetere, e magari anche ampliare, i difetti del mondo reale.

Come fare business nel metaverso: 3 trend e opportunità

Un esempio concreto, una storia particolare. Partiamo da qui dall’idea che, sembra a posteriori banale, ma che in un lampo diventa geniale.

Jason Fox, ex giocatore della NFL, oggi è CEO di EarBuds, una compagnia musicale che facilita la condivisione sociale delle canzoni e permette di ascoltare in tempo reale le playlist delle star che decidono di condividerle.

Fox ha avuto l’idea proprio mentre era ancora in campo: secondo anno, in Carolina con la stella Cam Newton.

Riscaldamento fianco a fianco, cuffie indossate da Newton che, con balli e movimenti, coinvolge tutta la folla.

Così l’idea: cosa sta ascoltando Newton? Si guarda attorno e  pensa che tutti i fan in visibilio sul posto, quelli a casa e tutti i follower potessero avere lo stesso desiderio.

Stessa situazione alle Olimpiadi di Rio del 2016: “cosa sta ascoltando Phelps?” entra in tendenza, più di 23 milioni di tweet.

E così l’esplosione di EarBuds, lanciata a fine 2018.

Il metaverso è pieno zeppo di potenziale di marketing innovativo che spazia dallo shopping dal vivo ai negozi virtuali, passando per sfilate di moda, produzione di contenuti, eventi di punta dal vivo.

Le possibilità che questo mondo, in parte già conosciuto, ma con tanto di inesplorato davanti a sé, può offrire possono essere pressoché infinite; e chi sarà lungimirante nel mettersi in gioco potrà trarre benefici rilevanti.

“Si tratta di un mercato estremamente interessante, ma anche imprevedibile, – ci ha raccontato Marco Cavicchioli, – l’importante è non restarne completamente fuori, perché la possibilità che possa costituire una vera e propria rivoluzione c’è. Cosa e come sarà rivoluzionato invece ad oggi forse non lo sa ancora nessuno”.

E ancora: “Sul lungo periodo ho il sospetto che emergeranno modelli di business a oggi imprevedibili e inimmaginabili.

Ad esempio, prima che nascessero i social network, chi avrebbe mai pensato ad un modello di business basato sulla capacità degli influencer di convincere le persone a comprare dei prodotti o dei servizi?

Certo, c’erano i testimonial, ma non c’era un modello di business legato specificatamente ai testimonial. Al giorno d’oggi invece ci sono addirittura delle specifiche piattaforme che consentono ai brand di “assumere” influencer, scegliendoli da una specie di catalogo: ai tempi dei testimonial non c’era nulla di nemmeno vagamente simile”.

Diverse le aziende che attualmente sono al lavoro per ampliare il mercato.

Microsoft, ad esempio, ha una visione orientata verso le imprese e gli sviluppatori. Sta lavorando su piattaforme condivise in grado di costruire modelli digitali di oggetti fisici o concetti logici utili alle aziende. Da ambienti complessi a prodotti semplici. In teoria, il metaverso di Microsoft sarà in grado di mappare e tracciare qualsiasi cosa, da negozi, magazzini e fabbriche a idee, azioni e app.

Nvidia sta creando un’applicazione simile chiamata Omniverse. Permetterà ai partecipanti di creare gemelli digitali di qualsiasi prodotto fisico in modo che gli ingegneri di tutto il mondo possano partecipare alla creazione.

Il metaverso e la realtà virtuale saranno un ambiente neutro come lo è il web? Sarà in grado di accogliere di tutto senza operare una selezione alla fonte? Difficile al momento fare pronostici.

Diversi gli ambiti, in parte già presenti nel mondo virtuale, in cui cercare di fare business:

  • Benessere e moda: gli avatar sono i nostri rappresentanti ed esprimono la nostra volontà e i nostri desideri. Il corpo dell’avatar è bellezza, estetica quindi moda e benessere hanno nel metaverso e nei mondi virtuali un ampio terreno di gioco;
  • Formazione e istruzione: laboratori, simulatori. Il metaverso è il luogo ideale dove vivere esperienze dal forte impatto emotivo ed educativo. Il virtuale può permettere di avere esperienze memorabili e costruttive;
  • Arte e Design: il metaverso è creatività. La fortuna dei mondi virtuali è l’adesione dei creativi alla piattaforma, e così facendo, contribuendo alla costruzione di ambienti e oggetti che li renderanno vivibili. Arte, ma anche architettura;
  • Marketing e comunicazione: una peculiarità dei mondi sociali virtuali è il rapido metabolismo culturale che hanno le loro società. Simulare l’efficacia di un punto vendita o di una campagna di marketing, verificare l’interesse del pubblico ad un prodotto o creare un contest: il metaverso permette di avere risposte e verifiche come e meglio di qualunque sondaggio;
  • La città virtuale e la geolocalizzazione: virtuale e reale, la mappa e il territorio si possono sovrapporre sino a combaciare, oppure diventare una l’estensione dell’altra. La geolocalizzazione e la combinazione fra reale e virtuale sono tra gli ambiti più promettenti;
  • Turismo sintetico: viaggiare virtualmente non vuol dire “viaggiare per finta”. Può essere uno strumento in più per costruire, testare un’offerta e conoscere chi ci accoglierà quando ci si sposterà realmente;
  • Smart-working: tante tecnologie e soluzioni di comunicazione e lavoro che conosciamo bene e che trovano nella virtualità la sintesi più efficace. L’office automation che già si sta pensando potrebbe aprire nuove frontiere;
  • Attività immobiliari: la prima e più redditizia fra le attività dei mondi virtuali.

Il mercato NFT

L’NFT più costoso mai venduto è stato Everydays dell’artista Beeple. È stato venduto a Vignesh Sundaresan per 69,3 milioni di dollari nella casa d’aste Christie’s. Una cifra di dieci volte superiore alla vendita di qualsiasi NFT prima d’allora. Un prezzo sbalorditivo che lo colloca tra le 100 opere d’arte più costose di sempre.

Un video di una delle opere d’arte di Banksy che viene bruciata è stata venduta per 380k dollari. L’opera originale per poco meno di 100k.

Il video virale di YouTube su Internet “Charlie Bit My Finger” è stato rimosso dalla piattaforma e poi venduto come NFT per 693k dollari.

Gli NFT sono un fenomeno nuovo e affascinante. In giro dal 2014, sono risorse digitali uniche che vengono acquistate e vendute online utilizzando la criptovaluta. Token unici utilizzati per indicare la proprietà di un particolare oggetto digitale, che stanno sconvolgendo i mercati di tutto il mondo dall’arte ai giochi, dagli eventi all’assicurazione.

NFT, token non fungibile, si riferisce a un bene che non può essere scambiato con qualcosa di completamente uguale valore. Un bitcoin è fungibile perché può essere scambiato con un altro bitcoin.

Un NFT mostra la proprietà esclusiva di una particolare risorsa digitale. Si può acquistare un NFT a un certo prezzo, ma non essendo fungibile è probabile che il suo valore di mercato oscilli.

E Marco Cavicchioli ne ha parlato così a Marketers: “Quello degli scambi di oggetti in formato NFT è il modello di business più promettente. Gli NFT aiutano soprattutto gli acquirenti di oggetti unici o rari di avere la certezza che ciò che stanno acquistando sia originale. Questo è vero soprattutto in ambito digitale, dove l’originalità di un’opera è estremamente difficile da garantire, vista la facilità con cui possono essere effettuate delle copie. Ma anche i beni fisici da collezione, o quelli di alto valore, possono essere “certificati” con NFT che ne garantiscono l’origine e ne certificano la proprietà. Quella degli NFT probabilmente è una rivoluzione appena iniziata e sebbene siano soprattutto gli acquirenti ad ottenerne i maggiori vantaggi, inevitabilmente ciò alla fine farà bene anche ai mercati di scambio di oggetti rari o da collezione ed ai loro produttori”.

Un NFT può essere qualsiasi risorsa digitale: da opere d’arte a tweet, passando per GIF e canzoni fino ad arrivare a saggi o acquisti in-game.

Acquistare un NFT crea senso di scarsità, essendo uno e uno solo il possibile proprietario. E rende estremamente rara la risorsa. Come quando si acquista online un paio di scarpe e il sito mostra la dicitura “un solo paio rimasto”.

Diventa semplice fare confronti tra NFT e mercato dell’arte…

Tuttavia, a differenza del mercato dell’arte, gli NFT danno agli artisti più autonomia in quanto non devono più fare affidamento su gallerie o case d’asta per vendere i loro lavori. Eliminando l’intermediario, gli artisti possono vendere le loro opere d’arte direttamente agli acquirenti e mantenere più profitti.

Si tratta di un mercato con tanto flusso di denaro: nel solo terzo trimestre del 2021 il volume degli scambi è arrivato a 10,67 miliardi di dollari.

Advertising e servizi

Il metaverso segnala un passaggio oltre la pubblicità tradizionale verso la creazione di esperienze di marca più coinvolgenti, entusiasmanti e meno invasive di quelle che sperimentiamo oggi con la pubblicità digitale.

I metodi convenzionali di pubblicità come negozi monomarca, grandi cartelloni pubblicitari e altri tipi tradizionali, offline e su Internet, stanno diventando un ricordo del passato. Ogni fascia d’età, dai giovanissimi agli anziani, è coinvolta da nuove innovazioni, che partono dalle pubblicità mirate.

Per coloro che oggi cercano di costruire una relazione con la nuova generazione di consumatori, la frase “nella vita reale” ha assunto un significato completamente nuovo. Il digitale da solo non è sufficiente; deve anche essere interessante, significativo e coinvolgente. E questo è esattamente ciò che il metaverso vorrà creare per i marchi nel prossimo futuro.

Balenciaga, ad esempio, ha lanciato il suo gioco Afterworld mostrando la propria linea di abbigliamento futuristica.

Fortnite ha collaborato con Nike per promuovere le sue nuove sneakers Jordan, League of Legends con Louis Vuitton per il suo ultimo campionato mondiale.

Nike ha materializzato negozi virtuali per la sua Air Max 720; nel frattempo, ComplexLand ha recentemente avuto un’interessante interpretazione del metaverso creando una destinazione virtuale gratuita che unisce moda, arte, performance musicali, conversazioni culturali e molto altro, consentendo a molti individui di fare affidamento su questa come loro principale fonte di reddito.

Il metaverso sta rapidamente diventando centro focale di tutta questa attività con gli NFT che segnano una nuova frontiera per l’economia digitale.

Creano proprietà uniche nel loro genere per artisti di arte digitale, performance musicali o risorse digitali.

Ciò significa che i marchi hanno accesso a un universo completamente nuovo per coinvolgere le persone e fare affari con loro, proprio come farebbero fisicamente.

È relativamente più facile immaginare il futuro di molte aziende di servizi digitali, come, per esempio, quelle delle categorie fitness e mindfulness. Zwift è praticamente Peloton per i mondi virtuali, mentre Mirror sembra una versione pre-metaverso di Equinox.

L’Aim Lab di State Space, azienda a cavallo tra i mercati dei videogiochi e dei programmi di formazione sanitaria, è un campo di allenamento virtuale basato sull’intelligenza artificiale per il gioco competitivo e lo sviluppo delle abilità.

Aim Lab è un programma che insegna ai nuovi giocatori come mirare correttamente negli sparatutto in prima persona. Aiuta a migliorare la salute con diagnostica e allenamento delle prestazioni. Alcuni dei suoi prodotti uniscono salute e giochi, utilizzando test di gioco per valutare le persone con problemi cerebrali.

aimlab

Man mano che un numero maggiore di nostre vite, socializzazione e risultati si spostano verso spazi virtuali, servizi e reti sociali dovranno evolversi.

Si può anche considerare l’espansione della creator economy, di cui abbiamo parlato in uno degli Insight di questo libro. Nuovi mercati emergeranno per commissionare e vendere beni virtuali creati in modo indipendente e per assumere architetti e artisti per i tuoi spazi digitali.

Il metaverso rivoluzionerà anche le categorie che, per la maggior parte, hanno evitato interruzioni durante l’era di Internet. L’istruzione ne è un esempio, con i tecnologi che hanno a lungo sostenuto che le scuole di persona sarebbero state sostituite dall’apprendimento a distanza.

La pandemia, però, ha in parte mostrato quanto sia complicato l’apprendimento basato su Zoom e quanto sia fondamentale per lo sviluppo un senso di presenza individuale e una ricca socializzazione.

Che si tratti di personaggi animati in 3D visualizzati attraverso uno schermo iPad 2D o di realtà virtuale a 360°, il metaverso consentirà agli studenti di frequentare ambienti educativi popolati. Non sostituirà l’esperienza di persona, ma colmerà considerevolmente il divario aiutando anche coloro che soffrono di ansia sociale.

Virtual influencer

I virtual influencer, primi abitanti del metaverso, stanno spopolando a tal punto che le creazioni di intelligenza artificiale rappresentano ormai un settore miliardario.

Specialmente in Asia, dove le autorità di alcune nazioni controllano la libertà di espressione, gli influencer virtuali sono particolarmente graditi rispetto ai personaggi reali.

Un esempio? Bangkok Naughty Boo. Il primo cyber influencer in Thailandia e il primo cyber influencer non binario.

bangkok naughty boo

“Sono tailandese ma dallo spirito globale, sono stato creato durante l’inizio della pandemia e avrò per sempre diciassette anni”, afferma in un video.

Per dar vita a Naughty Boo ci sono volute 6 persone: la piattaforma visiva e sonora Shapes Shifter ha affrontato tutte le sfide tecniche e di post-produzione, mentre la parte creativa (lo stilista è Adisak Jirasakkasem) porta la firma di IWANNABANGKOK, una community di giovani creators che lavorano con artisti locali.

Naughty Boo racchiude anche messaggi sociali importanti come la volontà di costruire un futuro senza distinzioni di genere, offrendo anche un’immagine della capitale thailandese più moderna e progressista.

Negli ultimi due anni il numero degli influencer virtuali è più che triplicato, arrivando a quota 130.

Naughty Boo non è da solo. L’influencer più pagata è Lil Miquela, con sede a Los Angeles. Per ogni pubblicazione con il suo volto sui social media guadagna 7mila dollari e collabora con aziende come Prada e Calvin Klein.

lil miquela

Poi c’è Aye Aileen, influencer virtuale thailandese; Imma, la più famosa in Giappone e Rosie, la prima influencer virtuale coreana creata nel 2020.

I virtual influencer sembrano un fenomeno chiaramente destinato a diffondersi al di là dell’Asia. Su Twitch, ad esempio, sono approdati numerosi streamer virtuali da migliaia di follower. Nel mondo del lusso, Prada ha presentato il suo primo modello virtuale per lanciare la fragranza Prada Candy.

prada

Persino l’Organizzazione mondiale della sanità ha diffuso messaggi informativi sul coronavirus tramite il personaggio immaginario Knox Frost, 20enne di Atlanta, seguito da 700mila persone su Instagram e opera dei tecnici dell’agenzia americana Influential.

knox frost

Le coordinate da seguire

Nella nostra analisi abbiamo visto come:

  • Il metaverso è l’idea di un universo digitale condiviso nel cloud, creato dalla fusione di spazi virtuali fisicamente persistenti insieme alla realtà aumentata stratificata sul mondo reale. Esso include la somma di tutti i mondi virtuali e online, con l’aggiunta di tutti i livelli di realtà aumentata che vanno a rendere migliore lo spazio fisico.
  • L’avatar, o persona del metaverso, nelle idee di base dovrà essere in grado di camminare e interagire con tutto ciò che è nel mondo virtuale, a prescindere da dove si trovi nel mondo fisico. Super occhiali e auricolari VR con la manipolazione degli oggetti virtuali attraverso braccialetti neurali: così viene visto il futuro.
  • Realtà e metaverso: un rapporto rivela che circa 2,5 miliardi di persone sono coinvolte in attività di trading che si svolgono in diversi metaversi in tutto il mondo. Numeri così potenti da poter portare a drastici cambiamenti sociali ed economici nel mondo reale.
  • Da Habbo Hotel a Minecraft fino a Pokemon Go e il caso Fortnite: il mondo del gaming ha sfruttato il metaverso più di tantissimi altri settori e ne è oggi uno dei punti di riferimento.
  • Altra piattaforma di riferimento: Decentraland. Caratteristica principale: la proprietà. Gli utenti diventano proprietari di spazi, capaci di generare entrate semplicemente attraverso apprezzamento e valore introdotto da altri utenti.
  • Il metaverso di Facebook viene descritto come una versione migliore della realtà. Uno dei primi progetti è Horizon Home, che permette la personalizzazione di uno spazio all’interno del quale è possibile invitare gli avatar dei propri amici.
  • Il metaverso è ricco di potenziale marketing innovativo: dallo shopping alle sfilate di moda fino a eventi di punta dal vivo. Le opportunità possono essere infinite. Business come gli NFT ne sono un esempio.

La “salsa segreta”

È arrivato il momento di ricapitolare gli ingredienti necessari per chi vuole emergere nel metaverso.

Comprendere, analizzare, fiutare

Il metaverso, come qualsiasi universo, ha davanti a sé così tante opportunità che vien difficile anche solo immaginarsele. Ma, essendo una zona vastissima, c’è tantissimo da comprendere prima di poterne utilizzare il potenziale.

Ecco le 3 regole da tenere sempre a mente:

  • Punto di riferimento. Sfruttando il periodo della pandemia, il metaverso è diventato rapidamente un must per un numero crescente di amanti di videogame e tecnologia, ma anche di chi ha iniziato a trovare margini di guadagno online.
  • Capirne il contenuto. Prima l’infrastruttura, poi la definizione di standard e protocolli e, infine, l’inserimento di contenuti. Una volta definita infrastruttura e regole, il metaverso viene popolato da risorse e attività.
  • La sensibilità all’investimento. Ad oggi le applicazioni ruotano perlopiù attorno a giochi o esperienze “open world”. Si tratta di attività e caratteristiche che si sovrappongono al mondo reale con un occhio agli investimenti su oggetti e nuovi scenari.

Attenzione a chi ha già conquistato il mercato

C’è ancora tanto da scoprire. Il Metaverso è in una fase embrionale che può avere mille sfaccettature davanti a sé. Ma c’è chi ha già iniziato il proprio percorso di investimenti nel metaverso, sfruttando gli strumenti che già sono presenti.

Ecco le 3 regole da tenere sempre a mente:

  • L’idea di Facebook. Zuckerberg ne ha descritto una visione grandiosa: poter fare tutto ciò che si possa immaginare; ma, anche, qualcosa di completamente nuovo che non si adatta al modo in cui pensiamo oggi.
  • Business NFT. Una rivoluzione appena iniziata di oggetti digitali unici. Oggi gli acquirenti sono coloro che ottengono i maggiori vantaggi, ma sarà qualcosa che, in futuro, farà bene anche ai mercati di scambio e ai loro produttori.
  • Servizi e advertising. Oggi è fondamentale cercare di costruire una relazione con la nuova generazione di consumatori. Il digitale da solo non è sufficiente, deve anche essere interessante, significativo e coinvolgente. Questo è esattamente ciò che il metaverso vorrà creare per i marchi nel prossimo futuro.

Siamo a tutti gli effetti nella fase di early adoption della tecnologia, con tutti i vantaggi e le insicurezze previsti per chi voglia entrare in questo mercato.

Ma, come per la tecnologia Blockchain, presto smetteremo di chiederci se il metaverso sarà davvero possibile e inizieremo a domandarci: “Quando sarà completa la sua curva di adozione?”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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