marketers-insight-esports

Investire negli eSport: le opportunità che non devi assolutamente perderti

21 Aprile 2023
Marketers

Da sola, nella sua stanza, Li passa la metà del tempo a studiare per il prossimo esame e l’altra metà ad allenarsi.

Nessun piegamento, nessuna corsa sul posto: Li si allena stando davanti al pc, per ore.

Inizia con un po’ di allungamento per i polsi, il collo e la schiena e poi si immerge nel suo altro mondo, in una gara continua colma di concentrazione.

Li è una tosta: forgiata da una piccola città nella provincia cinese dello Xinjiang vive con la madre da quando aveva nove anni e iscritta alla facoltà di legge di Chongqing dove incontra per la prima volta il mondo di Hearthstone.

25 anni, tanta passione e nessuna paura la portano a farsi strada nei primi tornei locali.

Pensava di essere abituata ad avere a che fare con i soliti bulli della scuola, ma un giorno rimase spiazzata.

Questo gioco non fa per te. Sei una donna“.

Se lo sente dire da un ragazzo mentre è in fila per iscriversi a un importante torneo.

Eppure, quel ragazzo si sbagliava.

Con una vittoria stracciante, Li “VKLiooon” Xiaomeng è diventata la prima campionessa del mondo di Hearthstone e la prima donna a vincere un importante titolo di esport.

Si porta a casa $200.000, ma soprattutto una grossa rivincita: ora è una vera professionista.

Quella di Li è solo una delle tante storie di ragazzi e ragazze giovanissimi, che negli anni hanno costruito intorno a una passione un universo in forte, fortissima crescita.

Andiamo insieme alla scoperta del settore degli esports che di virtuale, vedrai, non ha proprio nulla (o quasi).

  • Nel 2020, il pubblico globale degli eSport è cresciuto ancora, raggiungendo 646 milioni di persone (Statista).
  • Si prevede che il valore di mercato, valutato 1,1 miliardi di dollari nel 2019, arriverà a 6,82 miliardi entro il 2027 (Bloomberg).
  • I fondi si stanno riversando nel settore con oltre $500 milioni raccolti solamente dallo scorso settembre fino a ora.
  • Il 77% delle organizzazioni legate all’ecosistema ha registrato un aumento dei ricavi, di cui circa la metà con una crescita di oltre il 20% anno su anno (Deloitte).
  • Il campionato mondiale di League of Legends dello scorso anno ha raggiunto un picco di spettatori di 8 milioni per un totale di oltre 139 milioni di ore viste, dati in crescita rispetto allo scorso anno (Escharts).

In questo Marketers Insight analizzeremo il panorama del mercato degli esports, entrando nel dettaglio di trend e opportunità imperdibili.

La rotta fin qui

Pronti o no, i computer stanno arrivando alla gente.

Così esordiva il cronista davanti a quelle che gli organizzatori chiamavano le “Olimpiadi internazionali della guerra spaziale intergalattica“.

Sebbene gli eSport possano sembrare un fenomeno recente, la prima competizione di videogiochi risale all’ottobre del 1972.

Erano le 20 e il cielo era illuminato dalla luna: 24 appassionati giocatori di un gioco di combattimento spaziale chiamato Spacewar si posizionarono ai loro giganteschi pc nel Laboratorio di Intelligenza Artificiale di Stanford, in una sala semibuia.

Investire negli eSport: le opportunità che non devi assolutamente perderti 1

L’Head System Programmer di AI e il più appassionato di Spacewar, Ralph Gorin, si trova di fronte a uno schermo che dice solo:

QUESTA CONSOLE È DISPONIBILE.

Accedi alla tastiera con le tue iniziali: fare clic clic clic clic clic clic.

Stava succedendo qualcosa di fondamentale e a saperlo non era solo il cronista.

Da allora, l’industria degli eSport ne ha fatta di strada.

Dopo Spacewar, con l’introduzione della Magnavox Odyssey nel 1972, apparve la prima console di gioco che poteva essere collegata a un televisore.

Una rivoluzione.

Nel 1979 fu la volta del lancio di Asteroids e Starfire, due macchine che consentivano ai giocatori di essere memorizzati per la prima volta in una lista dei punteggi migliori con un’abbreviazione del loro nome: la prima personalizzazione e l’inizio dell’era competitiva.

Siamo negli anni ’80 quando nei centri commerciali, nei cinema e nelle lavanderie a gettoni statunitensi iniziano a comparire le macchine da gioco Arcade.

In quell’anno il network americano TBS inizia a trasmettere il primo programma televisivo sui videogiochi, Starcade. Funzionava così: in ciascuna puntata (133 in totale) si sfidavano due concorrenti. Vinceva un bel premio chi totalizzava un punteggio più alto.

Starcade

Programmi simili iniziarono in tutto il mondo: Video and Arcade Top 10 in Canada, Amazing in Australia e Game Master in UK.

All’apice dell’età d’oro dei giochi arcade, cresce la popolarità di Billy Mitchell, incoronato giocatore del secolo dal creatore di Pac Man dopo aver ottenuto un punteggio perfetto e riconosciuto come uno dei più grandi giocatori retrò al mondo.

Star del documentario del 2007 “King of Kong” e detentore di molti record mondiali, Billy è un esempio ambizioso di come usare l’abilità di gioco per modellarsi in una rockstar.

Le cose si fanno sempre più serie: nel 1982 l’operatore di sale giochi Walter Day ci vede lungo e fonda il “Twin Galaxies National Scoreboard”, il primo servizio di arbitrato per i videogiochi.

Nel 1983, invece, crea la US National Video Team, la prima squadra di giocatori professionisti al mondo ospitando anche il “North American Videogame Challenge“, il primo torneo di videogiochi negli Stati Uniti.

Pian piano gli arcade finiscono nel dimenticatoio: non sono progettati per la competizione che ormai è diventata un’esigenza.

Così, negli anni ’90 ecco che con un collegamento tramite cavo LAN e una connessione Internet a banda larga, cambia tutto.

La Nintendo organizza negli Stati Uniti i “Campionati Mondiali Nintendo“: una sfida composta da un triathlon di Super Mario Bros, Rad Racer e Tetris.

I gamer fanno il tanto sperato salto di qualità e iniziano a comparire i primi tornei locali: tutto ciò che mancava era uno sponsor.

Un gruppo di investitori con sede a Dallas nel 1997 fonda la Cyberathlete Professional League, la prima grande competizione professionale.

Il torneo, che ha distribuito più di 3 milioni di dollari di premi in denaro, è stato trasmesso su MTV durante i primi anni 2000 e ha fatto conoscere all’America l’idea che la competizione tra videogiochi fosse qualcosa di più di una distrazione della società.

L’anno dopo, la casa di produzione Blizzard lancia il primo gioco di strategia in tempo reale: Starcraft. La competizione sale e diventa una vera mania in Corea del Sud.

Nel 1999 avviene il primo torneo europeo in Germania, dove oltre 1600 giocatori provenienti da tutta Europa si riuniscono a Duisburg per competere l’uno contro l’altro in diverse sfide.

Nel 2000 crescono i premi in palio e le trasmissioni sulle reti nazionali: è il momento dei World Cyber Games e dell’Electronic Sports World Cup (che si svolgono ancora oggi).

Sempre a inizio secolo, in Sud Corea viene lanciata OGN, la prima rete televisiva totalmente incentrata sugli esports: una copertura di 24 ore su 24, 7 giorni su 7.

Qualche anno più tardi, nel 2006, la Major League Gaming Corp. (MLG), un’organizzazione di eSport professionale con sede a New York, trasmette tornei ufficiali di Halo 2 nella sua trasmissione televisiva.

L’anno seguente è il momento della Championship Gaming Series che con il tempo diventa l’evento di e-Sport più costoso di tutti i tempi con premi di oltre $1 milione di dollari.

È il 2011 quando la rete di live streaming Justin.TV si rinomina come Twitch: si mettono le prime basi per il successo dello streaming.

E mentre in Italia cerchiamo ancora di capire cosa voglia dire giocare online, negli Stati Uniti le scuole secondarie e le università creano dei programmi di studio ad hoc già dal 2014.

La Robert Morris University di Chicago è stata la prima scuola ad abbracciare gli eSport e da quell’anno sono spuntati più di 130 programmi collegiali in tutto il paese (Lineups).

Le cose ormai sono decisamente cambiate e gli esports diventano a tutti gli effetti una miniera d’oro.

Dal 2016 iniziano a farsi avanti sempre più investitori e, allo stesso tempo, si formano le prime squadre di professionisti allenati da coach che fanno questo come lavoro.

La salita è inarrestabile: i principali tornei mondiali ormai contano centinaia di milioni di persone sintonizzate e quello che era nato come un passatempo ora è un fenomeno mondiale.

Gli esports hanno cambiato il modo in cui pensiamo all’intrattenimento.

Lo sport ha sempre avuto un impatto significativo nelle nostre vite, ma gli esports fanno qualcosa di diverso: parlano ad un pubblico giovane e lo fanno con un linguaggio totalmente nuovo.

Il 70% degli adolescenti si dichiara più influenzato dalle persone che segue sui social rispetto a quelle che vede nei film e in TV. Perché?

Perché gli sport, tradizionalmente intesi, cercano di esaltare i loro atleti come forze sovrumane ai margini del potenziale umano, ma lo sappiamo tutti che la maggior parte delle persone non si sente affatto sovrumana.

E qui sta la forza socio-culturale degli esports. Quando gli adolescenti si sintonizzano su un torneo, ciò che vedono non sono star inarrivabili, ma persone come loro che giocano agli stessi giochi che loro amano.

Non sono patinati, bellissimi, finti.

I giovani si riconoscono in questa narrativa più libera e, talvolta, controcorrente.

Se vuoi appassionarti puoi farlo in modo completamente indipendente da qualsiasi influenza o coercizione da reti via cavo.

Gli eSport, insomma, sono l’ultima manifestazione di una nuova possibilità.

La bussola del mercato

Il gaming competitivo rappresenta il tipo di intrattenimento di maggior successo dall’inizio del XX secolo.

  • Gli eSports hanno già un pubblico più ampio del football americano e del rugby messi insieme e si prevede genererà maggiori entrate sia della UEFA Champions League che della Formula 1 entro il 2022.
  • Se n’è accorto anche il comitato delle Olimpiadi estive di Parigi 2024 che includerà “eventi dimostrativi” di eSport (Steamuniverse).
  • La gara a chi si aggiudicherà il pezzo della torta migliore è aperta: gli investimenti negli eSport hanno raggiunto i $ 324,9 milioni a ottobre scorso per un totale di $1,1 miliardi investiti nel 2020 (Pwc).
  • Il club degli investitori è estremamente diversificato: atleti, imprenditori e artisti come Drake, Marc Benioff, Will Smith e David Beckham.

E se da un lato la pandemia ha interrotto gli eventi fisici, dall’altro ha fatto crescere ancor più gli esports.

  • L’Europa è ormai diventata la terza area più attiva negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America.
  • Discorso valido soprattutto in Italia che, insieme alla Spagna e alla Grecia, è il paese europeo in cui il gaming competitivo è cresciuto di più nell’ultimo anno.

Ricapitoliamo: milioni di appassionati, sempre più professionisti e una gara a chi riesce a investire prima. Quello degli esports, insomma, è di certo un settore da tenere sott’occhio.

Non ci resta che scoprire nel dettaglio quali sono i trend in forte crescita.

Risorse Marketers
Marketers Insight - Esports

Iscriviti gratuitamente a Marketers o accedi per scaricare questo contenuto in PDF e leggerlo quando preferisci. Riceverai anche 20/80, la newsletter per ricevere il meglio del marketing, ogni sabato alle 10:00.

Scarica la versione impaginata di questa risorsa per leggerla quando vuoi e dove vuoi

*Ti stiamo chiedendo una password perché iscrivendoti ti verrà creato un account che ti darà accesso all'intero ecosistema marketers; community, newsletter e funzionalità premium del sito.

Diventare un professionista

Investire negli eSport: le opportunità che non devi assolutamente perderti 2

Prima, se sognavi di diventare un giocatore professionista, molto probabilmente dovevi arrangiarti nella soffitta dei tuoi genitori e, se proprio eri fortunato, venivi ingaggiato da una squadra e ti allenavi con il tuo team online.

Ah, un’altra cosa: sicuramente non vivevi in Europa.

Poi le squadre hanno iniziato a vivere sotto lo stesso tetto: si gioca insieme, si mangia insieme, si vive insieme e via ogni giorno come l’altro fino al perfezionamento del metodo di allenamento che vediamo oggi.

Ora, in realtà come CompLexity, i giocatori vivono in appartamenti forniti dalla squadra stessa. Si allenano in una piccola stanza che ospita dei computer al fianco del loro allenatore.

Ci si allena tutti insieme, proprio come in qualsiasi altro sport.

Fisicamente, ma anche mentalmente: i gamer si esercitano a memorizzare, a giocare nei diversi ruoli, a creare strategie e a comunicare al meglio con la propria squadra.

Si allenano fino a 14 ore al giorno per affinare tutti i riflessi e saper gestire uno stress soffocante.

Chi glielo fa fare?

Montepremi da sei cifre – che neanche i campioni di Wimbledon – ma soprattutto l’idea di vedere il proprio sogno realizzarsi.

Nonostante le barriere all’entrata siano le minori al mondo, diventare un grande giocatore di eSport non è affatto semplice.

Una questione di salute

Questo giugno, il campione di League of Legends Jian “Uzi” Zihao, considerato la star degli eSport più famosa della Cina, ha annunciato il suo ritiro a causa di “infortuni cronici”.

Ha 23 anni.

Le tante ore di gioco richiedono un enorme tributo fisico e mentale tanto che le stelle degli eSport si stanno esaurendo:

  • I migliori giocatori iniziano professionalmente intorno ai 16 anni e tendono ad appendere le tastiere e il mouse alla parete intorno ai 24 (Esports News).
  • Tendini spostati, danni al collo e alla schiena che richiedono complicati interventi chirurgici e alti livelli di ansia e insonnia.

E qual è stato finora il tappabuchi per questi ritmi esagerati? Il consumo di bevande energetiche, un elemento base nel kit di sopravvivenza del gamer.

  • La stragrande maggioranza dei giocatori consuma bevande e mangia snack durante le sessioni di gioco.
  • Sanno di dover rimanere svegli e attivi: per questo il loro atteggiamento è chiaramente più positivo nei confronti delle aziende produttrici di bevande energetiche, in tutte le regioni del mondo analizzate (Newzoo).
  • Mix di caffeina, taurina e zucchero in quantità elevate: un vero ‘toccasana’.

Nessuno si era preoccupato troppo dell’effetto che queste sostanze avevano sulla salute sia fisica che mentale di questi adolescenti, fino a che l’attenzione verso la salute di quelli che ormai vengono considerati atleti è aumentata.

Via libera dunque alle alternative più sane.

Ha ben recepito il messaggio l’azienda produttrice di Engage, la bevanda healthy che promette di non nuocere alla salute.

  • Soli ingredienti naturali senza alcun aggiunta artificiale.
  • Fitolina, Ginkgo Biloba, frutti rossi e radice di Maca per donare un’alta carica energetica; un mix di antiossidanti per migliorare memoria, concentrazione e ridurre lo stress.
  • L’idea dei creatori viene da un’esigenza personale, essendo loro stessi amanti dei videogiochi.

Stessa promessa quella della svedese Nau, una bevanda completamente priva di caffeina a base di ingredienti naturali, selezionati per aumentare concentrazione, memoria e velocità di elaborazione.

Nau promette maggiori prestazioni senza la conseguenza di sbalzi di energia e nervosismo.

Stesso discorso per altri integratori: che siano mix di vitamine in forma di barrette, di palline o di frullati, il fine e l’esigenza sono sempre le stesse.

Madmonk ne è un esempio. L’omonima azienda, fondata da appassionati gamer, ha come mission aiutare i professionisti e gli amatori a superare i propri limiti in modo sano, efficiente e sostenibile.

Si tratta di un integratore in pastiglie masticabili composto solamente da erbe; super attento alla salute, aiuta il gamer a mantenere livelli di energia costanti senza rinunciare ad un piacevole gusto. E se sei una donna?

Contrariamente a quello che si pensa, il 47% dei gamer sono donne (IIDEA).

  • Una platea di quasi 8 milioni su un totale di 17 milioni che alimenta un giro d’affari di 1,8 milioni di euro.
  • Il 60% delle fan dichiara, inoltre, di essere disposta a spendere senza problemi più di $100 in prodotti ed eventi live di eSport.

Eppure, nonostante questi dati, resta più unico che raro trovare maglie di squadre di e-Sport e articoli di lega in taglie da donna.

Sebbene la presenza femminile, il mondo del gaming resta tenacemente ancorato a un immaginario maschilista, sia dal punto di vista della rappresentazione sia per il trattamento che viene riservato alle videogiocatrici.

Kim “Geguri” Se-yeon è una giocatrice di Overwatch così talentuosa da essere stata accusata di usare un aimbot, ovvero un piccolo aiutino. Anche la cinque volte campionessa mondiale di Counter-Strike Stephanie Harvey racconta delle stesse difficoltà.

Le donne sono spesso vittime di discriminazioni o addirittura di molestie che, in alcuni casi, possono dissuaderle dal giocare o dal ricercare e trovare lavoro nel settore (Nbc).

Li Xiaomeng ce l’ha fatta, ma non tutte hanno la sua forza.

I dirigenti di League of Legends e Overwatch si riferiscono ansiosi di aggiungere un tocco femminile alle liste dei professionisti, eppure la LoL’s Championship Series non ha avuto una giocatrice femminile dal 2016 e la stagione inaugurale della Overwatch League ne ha vista solo una.

E mentre si fatica ancora a passare dalla teoria alla pratica, ecco che spuntano i primi “rimedi”.

Girl Gamer, ad esempio, è un festival costellato di eventi dedicati alle donne e dal 2017 è ospitato in diverse città in tutto il mondo.

Investire negli eSport: le opportunità che non devi assolutamente perderti 3

L’ultimo Girl Gamer si è tenuto a Dubai dove si sono riunite nove delle migliori squadre di gioco femminili al mondo per competere per il montepremi di 100.000 dollari.

Tra gli sponsor ci sono alcune delle più note aziende cosmetiche: Johnson & Johnson’s Carefree, L’Occitane e Benefit Cosmetics.

Vista la percentuale di giocatrici, è probabile che si aprano nuove possibilità, prodotti e partnership pensati per il mondo femminile.

Un intero ecosistema

Non si tratta solo di giochi tra squadre: quello che ci troviamo davanti è un vero e proprio ecosistema: dagli sponsor allo streaming, dai media al merchandising.

  • Tra software, hardware e accessori, la spesa dei consumatori in tutto il mondo ha raggiunto i 194 miliardi di dollari nel 2020 (Futuresource Consulting).
  • I ricavi totali degli eSport raggiungono 1,1 miliardi di dollari nel 2020, con un aumento di quasi 150 milioni di dollari rispetto al 2019. La Cina rappresenta attualmente la quota maggiore dei ricavi, generando il 35% del totale (Newzoo).
  • Il flusso di entrate degli eSport con il maggior incasso in tutto il mondo è la sponsorizzazione: $636,9 milioni nel 2020, rispetto ai $543,5 milioni nel 2019.
  • Le piattaforme di streaming e tutto ciò vi gravita intorno hanno generato $17 miliardi di entrate.

È evidente: il gioco non riguarda più solo il gioco.

I consumatori stanno diventando affamati di piattaforme che offrono esperienze di intrattenimento integrate. Di conseguenza, via a contenuti e servizi aggiuntivi.

L’era dello streaming

Il giovane Michael Santana – detto Imaqtpie – ha guadagnato oltre $8.000 dallo streaming in un solo mese. Da 18.000 a 40.000 spettatori live e oltre 83 milioni di visualizzazioni collettive.

E come non citare PewDiePie, con quasi 57 milioni di abbonati e guadagni annui di oltre 7 milioni di dollari (Independent). Sono solo alcuni esempi tra tanti: personaggi veri e propri che gli spettatori amano seguire e a cui elargiscono donazioni in cambio di puro intrattenimento.

Una cosa è certa: chi ci guadagna di più sono le piattaforme ospitanti.

  • Twitch rappresenta ad oggi il 91,1% della quota di mercato, in aumento del 14,5% rispetto allo scorso trimestre.
  • A partire da marzo 2020, ha registrato un aumento del 10% delle visualizzazioni a causa della pandemia globale di coronavirus.
  • Il picco di utenti attivi giornalieri di Twitch ha raggiunto i 22,7 milioni a marzo 2020 (Compare Camp). Nel mese di ottobre, Twitch ha avuto una media di 2,15 milioni di spettatori simultanei in un dato momento.
  • Twitch è la piattaforma di streaming di eSport dominante. YouTube Gaming e Facebook Gaming sono un’alternativa. Microsoft ha tentato di rivaleggiare con Mixer senza seguito.

Le competizioni professionali costituiscono solo l’11% delle visualizzazioni di e-Sport. Secondo un rapporto McKinsey, dei primi 10 canali Twitch dedicati agli eSports, 7 sono canali personali degli streamer e solo 2 di questi giocatori sono membri di squadre professionistiche.

Ad un certo livello, insomma, si tratta di fare una scelta: o trasmetti in streaming per vivere o provi a giocare in modo professionale correndo il rischio di guadagnare meno (Huffington Post).

Oltre lo streaming

E se i modi per connettersi con le celebrità del gaming stanno aumentando, seguono lo stesso destino le vie alternative di monetizzazione per i gamer.

Molti fan di eSport supportano i loro streamer preferiti tramite abbonamenti mensili che partono da 5$ (come su Twitch). Ciò consente agli spettatori di accedere a contenuti esclusivi come chat, emoji e badge riservati agli abbonati.

Ne è un esempio Skriimsh.

Si tratta di una piattaforma di gioco made in UK basata su app che consente a streamer, giocatori, team e brand di creare e monetizzare la propria esperienza di gioco competitiva sempre e ovunque.

Tutto partendo dal massimo coinvolgimento dell’utente. Se fino ad ora i giocatori erano lasciati lì a guardare i loro eroi in streaming giocare con poche opportunità di interagire direttamente con loro, ora, con Skrmiish, i giocatori possono giocare contro i loro streamer preferiti.

  • Consente ai fan di creare squadre e classifiche virtuali e persino di pagare per giocare dal vivo con i loro streamer preferiti.
  • Le funzionalità includono un modello di abbonamento volto ad aiutare gli streamer piccoli e grandi a monetizzare efficacemente.
  • Sincronizza i dispositivi per evitare interruzioni e salvataggi mancati dopo ogni partita. I risultati delle partite sono istantanei e automatizzati in-app.
  • Ha un Leaderboard Points (LP), un sistema di punti in-app che consente a ogni giocatore di scommettere su una partita.

Doppio risultato garantito: da un lato aumenta il coinvolgimento degli spettatori, dall’altro permette allo streamer/gamer di far crescere la propria community e migliorare al contempo il vantaggio competitivo dei propri contenuti.

Skrmiish è stata testata e lanciata in Sudafrica, ma sarà presto disponibile in tutto il mondo.

Un’altra app che fornisce un’esperienza completa e interattiva, fornendo notizie, risultati in tempo reale e aggiornamenti sui diversi tornei è la californiana Upcomer.

  • Ideata da un team di giocatori competitivi e appassionati, l’app permette di impostare e salvare giochi e squadre per poi ricevere ogni news tramite notifiche personalizzabili.
  • Consente di visualizzare i tornei mentre si svolgono o di dare un’occhiata indietro e vedere come si è svolto un torneo passato.
  • Dopo un lancio di successo con oltre 000 utenti e massimi punteggi negli app store, l’azienda ha chiuso un round iniziale in bellezza con $ 2 milioni da alcuni dei migliori investitori mondiali.

Economia esperienziale

L’economia dell’esperienza è ciò che gestisce il panorama del marketing del settore.

Questo modello economico si concentra sul dare ai consumatori un’esperienza memorabile.

Un sondaggio ha rilevato che il 60% degli appassionati di eSport è disposto a viaggiare per guardare i propri giochi e giocatori preferiti, traducendosi attualmente in circa 297 milioni di persone (un trend in aumento).

E capire perché non è poi neanche difficile.

I principali eventi regalano ai fan esibizioni di musica dal vivo e impressionanti spettacoli.

Le finali di League of Legends hanno visto draghi in volo (2017), un concerto K-pop virtuale (2018) e una battaglia olografica (2019).

Ma ecco qualche altro dato:

  • Quando sono stati messi in vendita i biglietti per l’evento finale del campionato mondiale di League of Legends del 2013 allo Staples Center, dopo nemmeno un’ora sono andati esauriti.
  • Il Covid ha spostato il 53% degli eventi online, senza troppi problemi. La Fiera di Canton in Cina, quest’anno virtuale, ha coinvolto lo stesso numero di espositori dell’evento fisico dello scorso autunno: ben 000.
  • Fortnite, durante la pandemia, ha ospitato un concerto virtuale di Travis Scott che ha attirato più di 30 milioni di spettatori e uno di J Balvin.

Ma non è solo una questione di eventi.

L’evoluzione del mondo dei videogiochi li rende sempre più un mezzo per socializzare: gli spazi virtuali e non creano veri e propri punti di incontro in cui i giocatori si conoscono e vivono un’esperienza.

Ne sono un esempio i gamer cafè, sempre più numerosi in Cina, si traduce in un perfetto ambiente sociale incentrato sul giocatore (Wired).

E se si tratta anche di relax, è ancora meglio.

Lo hanno capito alcuni hotel progettati da zero per fornire un’esperienza unica di soggiorno.

Come l’iHotel di Taiwan, che certamente non lo si può certo definire un semplice hotel a tema.

  • Progettato dai giocatori per i giocatori, non ha solo scrivanie e monitor per computer, ma gode di un arredamento ultra-moderno e di un’arena di gioco dove due squadre di sei giocatori possono affrontarsi a vicenda.
  • Le camere da letto sono dotate di due pc Asus con le migliori caratteristiche tecniche. Se vuoi giocare in camera, troverai le stesse sedie delle arene e due monitor HD da 32 pollici.
  • L’Hotel costa in media $ 100 a notte. Puoi anche affittare le stanze a ore se decidi solamente di giocare. Le tariffe sono di $ 12 l’ora durante i fine settimana e $ 75 per una sessione di gioco di 15 ore (da vero gamer).

Non è da meno anche l’Arcade di Amsterdam.

In ogni stanza sono presenti console retrò, citazioni di film, fumetti di ogni genere e qualsiasi altra cosa a prova di nerd.

Tra le caratteristiche più interessanti, quella di poter partecipare a partite multiplayer con gli altri coinquilini dell’albergo: socializzazione, relax e divertimento.

Prodotti e partnership

E se i videogiochi competitivi continuano a farsi strada nella cultura e nella mente delle persone, questo si traduce non solo in un maggiore interesse degli investitori, ma anche dei brand, dei media e degli stessi consumatori.

Abbondano le partnership che attualmente rappresentano circa il 60% delle entrate dell’intero settore.

Amazon, Red Bull, McDonald’s, Coca Cola, Nike, Adidas, Levi’s, Duracell, Chupa Chups, Babybel, IBM e persino la Marina USA.

Ma a farsi avanti anche buona parte delle case automobilistiche, tra cui BMW, Mercedes-Benz e Ferrari che lo scorso settembre hanno inaugurato il primo campionato digitale firmato cavallino.

Ma non è finita qui:

  • La scorsa settimana, MAC Cosmetics ha lanciato in Cina la sua seconda collaborazione con il popolare gioco per cellulare Tencent Honor of Kings, rivelando una collezione di 11 prodotti corrispondenti ai personaggi del gioco. La collaborazione è ispirata da cinque eroi maschili, membri della boy band virtuale WXWZ.
  • Louis Vuitton ha collaborato con il torneo League of Legends per progettare il suo trofeo del campionato.
  • Puma ha firmato 4 accordi negli ultimi 18 mesi con squadre di gioco, l’ultima, con G Esports. Per accordo dovrà vestire la squadra con maglie Puma e dedicare loro una linea di abbigliamento.

Il boom del mercato, inoltre, sta aumentando le vendite di tecnologia di gioco, sia per gli atleti che per gli spettatori.

Un’idea? I dispositivi indossabili.

Garmin ha appena rilasciato uno smartwatch che consente ai giocatori di trasmettere in streaming i propri dati biometrici.

  • Il dispositivo combina la tecnologia di monitoraggio della salute e della forma fisica – punto forte dell’azienda – con funzioni personalizzate progettate per i giocatori.
  • Lo smartwatch, una volta messo al polso, può rilevare la frequenza cardiaca e i livelli di stress durante le partite oltre a individuare come starai da qui a 2, 3 settimane.
  • In modalità e-Sport, l’orologio sincronizza l’attività della persona tramite l’app Garmin Connect per memorizzare e monitorare i dati.

E se il desiderio è sentire le lame colpire il tuo petto mentre giochi ad Assassin’s Creed ci pensa Immerz, sviluppatore statunitense noto per prodotti e tecnologie innovative che ha ideato i gilet Korfx.

  • La vest da gioco costa 150 dollari e promette di farti sentire fisicamente gli spari, le esplosioni e i movimenti sullo schermo. Come? Tramite dei sensori posti sul petto che trasformano l’audio in vibrazioni.
  • Si può regolare con precisione l’intensità di gioco che si vuole sperimentare fisicamente. Il gilet è interamente personalizzabile.
  • È interamente compatibile con una vasta gamma di supporti mediatici e di dispositivi e può essere utilizzato con qualsiasi apparecchio che trasmette l’audio.
  • Il feedback ambientale è perfettamente sincronizzato per garantire un’esperienza di gioco unica.

È la nuova generazione di realismo ambientale.

Un’unica precisazione dall’azienda: “si prega di utilizzare con cautela“.

Ottima l’idea degli abbonamenti mensili per kit e prodotti di gioco.

Bisognerebbe prendere spunto da quello che ha fatto Grover, startup con sede a Berlino che ha recentemente concluso un accordo di finanziamento da 250 milioni di euro.

L’azienda – fondata nel 2015 – mette a disposizione un servizio pay-as-you-go pensato specificamente per i giocatori, ma lo fa seguendo un modello di business alternativo che prevede la possibilità di noleggiare i prodotti anziché comprarli.

Ecco come funziona:

  • Tramite il sito o i 10 partner commerciali dell’azienda, il consumatore decide di noleggiare un prodotto specifico. Utilizzando PayPal o una carta di credito, paga in anticipo l’affitto del primo mese e riceve il prodotto entro 2 o 3 giorni.
  • Il giocatore può scegliere tra più di 1500 prodotti tecnologici, inclusi dispositivi per la realtà virtuale e dispositivi indossabili.
  • Offre 3 piani di abbonamento: una volta al mese, ogni tre mesi o una volta all’anno.
  • Grover collabora con i rivenditori di elettronica, il che significa che i clienti possono scegliere di noleggiare anche nel punto vendita fisico.
  • Ai consumatori che desiderano acquistare i prodotti viene offerto un accordo pari al prezzo di vendita dell’articolo meno il 30% dei pagamenti di abbonamento effettuati fino a quel momento.

L’azienda, che attualmente lavora in Austria e Germania, definisce la sua attività parte del concetto di economia circolare in cui i clienti scelgono di affittare invece di possedere.

Insomma, una solida alternativa più sostenibile.

Le coordinate da seguire

Nella nostra analisi abbiamo scomposto il settore degli esports nei diversi trend, soffermandoci sulle caratteristiche che rendono questo universo così interessante per brand, investitori e consumatori.

  • Mentre prima giocare significava passare ore davanti al pc seduto su una scrivania, oggi diventare un professionista significa allenarsi mentalmente e fisicamente seguendo una dura routine che mette a dura prova corpo o mente.
  • Le tante opportunità nel settore gravitano intorno a un vero e proprio ecosistema che vedrà sempre più la nascita di nuovi team e nuovi investitori, partner e sponsor che faranno sempre più a gara per mangiare una fetta della torta. Via alle modalità di monetizzazione alternativa che uniscono esigenze di professionisti e appassionati.
  • Nonostante la pandemia abbia obbligato a rinunciare agli eventi fisici, l’alternativa virtuale sembra aver funzionato più che bene. Le occasioni di socializzazione rimarranno al centro dell’esperienza, insieme ad avventure all’insegna del divertimento e del relax.
  • All’aumento della domanda nel settore è corrisposto un aumento delle partnership con i brand più noti. L’attrezzatura necessaria per lo streaming e la riproduzione è già molto richiesta: è il turno di dispositivi indossabili e di soluzioni di noleggio.
  • Resta la speranza di un’ulteriore e definitiva apertura al mondo delle appassionate: se circa la metà del pubblico è femminile, il mercato dovrà inevitabilmente andare anche in quella direzione.

Restano comunque aperte tante interessanti possibilità.

  • Una di queste è sicuramente quella lavorativa: mano a mano che crescerà la consapevolezza in merito alle numerose potenzialità, saranno sempre ricercate nuove figure professionali: manager per organizzare eventi, designer, coach per le squadre, medici e professionisti nell’ambito della salute e psicologi.
  • Inoltre, il crescente riconoscimento dell’e-Sport come una vera e propria disciplina sportiva offrirà grandi opportunità per programmi specializzati incentrati sulla salute fisica e mentale.
  • E nella prospettiva che prima o poi questa pandemia dovrà finire, le opportunità cresceranno anche chi vorrà organizzare eventi. Potrebbe essere un’opportunità per le palestre, i palazzetti dello sport o qualunque grande sala che potrebbe mettere in affitto i propri locali per tornei e feste a tema. In proposito, gli eventi si traducono in una possibilità anche per i servizi di catering.
  • Cresceranno probabilmente anche i prodotti personalizzabili, indossabili o meno, incentrati sul giocatore: cuffie particolari, microfoni wireless e chi più ne ha più ne metta. Un’opportunità crescente per i brand.

La “salsa segreta”

È arrivato il momento di ricapitolare gli ingredienti segreti per un successo assicurato.

Un occhio di riguardo per gli atleti

Sta crescendo sempre più la consapevolezza che i giocatori professionisti siano da considerare al pari degli atleti di sport tradizionali ed è doveroso continuare a monitorare la loro salute fisica e mentale.

Questa necessità ha aperto la strada ad alternative salutari in merito ad integratori, snack e bevande che questi giovanissimi sono soliti consumare.

Ecco 3 regole da tenere sempre a mente:

  • Ingredienti naturali senza rinunciare al gusto: vincono i prodotti buoni, ma soprattutto senza aggiunta di sostanze artificiali, zuccheri in grossa quantità e caffeina.
  • Aumento delle performance: questi prodotti hanno tutti un’alta carica energetica, un mix di antiossidanti e ogni aiuto prodotto in natura per migliorare la memoria, la concentrazione e ridurre lo stress.
  • Dai gamer per i gamer: sono di successo se riescono a rispondere alle esigenze dei gamer. E chi le conosce meglio se non i gamer stessi? Il segreto del successo di questi prodotti è racchiuso nella testa dei propri creatori.

Oltre lo streaming

Non è più una questione di gioco, né di chi pensa alla strategia migliore. Il mondo dei videogiochi ruota intorno al proprio ecosistema: dallo streaming, ai media, dagli sponsor al merchandising.

Ecco quindi che vincono le soluzioni in grado di coinvolgere l’utente all’interno del sistema e renderlo parte dello stesso.

Ecco 3 regole da tenere sempre a mente:

  • Massimo coinvolgimento: lo spettatore vuole sentirsi coinvolto nello streaming e oltre lo streaming. Via alle soluzioni previste dalle app che prevedono aggiornamenti sui tornei in tempo reale e la possibilità di interagire con gli altri gamer – professionisti compresi -.
  • Abbonamenti: si rivelano ottime le soluzioni di abbonamenti, magari di diverso tipo che consentano agli spettatori di accedere a contenuti esclusivi come chat, emoji e badge.
  • Monetizzazione alternativa: da un lato aumenta il coinvolgimento degli spettatori, ma dall’altro il gamer riesce a trarne vantaggio economico riuscendo anche a far crescere la propria community e a migliorare il vantaggio competitivo dei contenuti che trasmette.

Creare un’esperienza indimenticabile

Lo spettatore di eSports si inserisce in questo universo attraverso il viaggio, l’esperienza che vive non solo giocando o guardando i campioni giocare, ma soprattutto assistendo ad eventi memorabili.

Questo meccanismo soddisfa un senso di evasione, incrementa la socializzazione e rende unico questo tipo di intrattenimento. Sulla scia di un’economia esperienziale, spuntano sempre più soluzioni in grado di far vivere al consumatore un’esperienza a “360 gradi”.

Ecco 3 regole da tenere sempre a mente:

  • Socializzazione e divertimento: gli esports sono anche un’occasione di socializzazione. L’idea che per giocare bisogna stare chiusi in una stanza, soli con se stessi, è più che passata. Vincono le soluzioni, fisiche e non, in grado di riunire l’esigenza di socializzazione con quella del divertimento.
  • “Tutto” in un luogo: esperienza vuol dire anche vacanza. Vincenti le idee delle strutture alberghiere che incentrano la propria ospitalità sul giocatore. Giocare in arene vere e proprie, sfidare i vicini di stanza e approfittare di un’occasione di relax. Tutto in uno.
  • Personalizzazione: design particolari, arredamento a tema, ogni necessità che tu possa desiderare. Più ci si avvicina alle esigenze del giocatore e più si ha successo.

Prodotti da immersione

Al di là degli sponsor e delle opzioni di marca, lo spazio dei prodotti da gioco è ancora agli inizi. Dai dispositivi da gioco personalizzabili a quelli che consentono un’immersione quanto più reale possibile.

Meglio, se si aggiunge la possibilità di noleggio.

Ecco 3 regole da tenere sempre a mente:

  • Un modello di business alternativo: i prodotti continueranno ad aumentare così come le tecnologie, sempre più sofisticate. Non tutti potranno permettersi il prodotto appena uscito, specie considerando l’età del pubblico medio. Per questo vincono i modelli alternativi, come quello del noleggio, che consentono a tutti di usufruire dell’esperienza senza accollarsi chissà quali costi eccessivi.
  • Funzioni personalizzate: la personalizzazione dei prodotti continuerà a presentare interessanti opportunità. Che sia una funzione per consentirti di soddisfare un’esigenza specifica, incorporare un tema scelto o i tuoi colori preferiti, la chiave è questa.
  • Realismo ambientale: il virtuale esce sempre più dal virtuale. Per rendere l’esperienza di gioco indimenticabile e soprattutto realistica, vincono le soluzioni che esaltano l’immaginazione e il momento di gioco. Occhio solamente a non farsi impressionare troppo.

Un ultimo ingrediente segreto alla nostra salsa.

Quello femminile.

Non resta che augurarsi che le aziende si voltino verso l’altra metà di questo mercato.

Noi speriamo che la tenacia di Li possa ispirare tutte le ragazze che, come lei, continuano ad avere un sogno.

Rimini 2024

18 19 20 ottobre

MARKETERS WORLD

L’offerta scade tra

L’offerta scade tra
Giorni
Ore
Minuti
Secondi
Giorni
Ore
Minuti
Secondi

Iscriviti gratuitamente a Marketers o accedi per utilizzare questa funzione. Riceverai anche 20/80, la nostra newsletter con strategie e notizie di marketing e business.

Ricevi una notifica quando tornerà disponibile il Bundle Metodo Marketers

Ricevi una notifica quando tornerà disponibile il Metodo Marketers