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Investire negli eSport: le opportunità che non devi assolutamente perderti

Da sola, nella sua stanza, Li passa la metà del tempo a studiare per il prossimo esame e l’altra metà ad allenarsi.

Nessun piegamento, nessuna corsa sul posto: Li si allena stando davanti al pc, per ore.

Inizia con un po’ di allungamento per i polsi, il collo e la schiena e poi si immerge nel suo altro mondo, in una gara continua colma di concentrazione.

Li è una tosta: forgiata da una piccola città nella provincia cinese dello Xinjiang vive con la madre da quando aveva nove anni e iscritta alla facoltà di legge di Chongqing dove incontra per la prima volta il mondo di Hearthstone.

25 anni, tanta passione e nessuna paura la portano a farsi strada nei primi tornei locali.

Pensava di essere abituata ad avere a che fare con i soliti bulli della scuola, ma un giorno rimase spiazzata.

Questo gioco non fa per te. Sei una donna“.

Se lo sente dire da un ragazzo mentre è in fila per iscriversi a un importante torneo.

Eppure, quel ragazzo si sbagliava.

Con una vittoria stracciante, Li “VKLiooon” Xiaomeng è diventata la prima campionessa del mondo di Hearthstone e la prima donna a vincere un importante titolo di esport.

Si porta a casa $200.000, ma soprattutto una grossa rivincita: ora è una vera professionista.

Quella di Li è solo una delle tante storie di ragazzi e ragazze giovanissimi, che negli anni hanno costruito intorno a una passione un universo in forte, fortissima crescita.

Andiamo insieme alla scoperta del settore degli esports che di virtuale, vedrai, non ha proprio nulla (o quasi).

  • Nel 2020, il pubblico globale degli eSport è cresciuto ancora, raggiungendo 646 milioni di persone (Statista).
  • Si prevede che il valore di mercato, valutato 1,1 miliardi di dollari nel 2019, arriverà a 6,82 miliardi entro il 2027 (Bloomberg).
  • I fondi si stanno riversando nel settore con oltre $500 milioni raccolti solamente dallo scorso settembre fino a ora.
  • Il 77% delle organizzazioni legate all’ecosistema ha registrato un aumento dei ricavi, di cui circa la metà con una crescita di oltre il 20% anno su anno (Deloitte).
  • Il campionato mondiale di League of Legends dello scorso anno ha raggiunto un picco di spettatori di 8 milioni per un totale di oltre 139 milioni di ore viste, dati in crescita rispetto allo scorso anno (Escharts).

In questo Marketers Insight analizzeremo il panorama del mercato degli esports, entrando nel dettaglio di trend e opportunità imperdibili.

La rotta fin qui

Pronti o no, i computer stanno arrivando alla gente.

Così esordiva il cronista davanti a quelle che gli organizzatori chiamavano le “Olimpiadi internazionali della guerra spaziale intergalattica“.

Sebbene gli eSport possano sembrare un fenomeno recente, la prima competizione di videogiochi risale all’ottobre del 1972.

Erano le 20 e il cielo era illuminato dalla luna: 24 appassionati giocatori di un gioco di combattimento spaziale chiamato Spacewar si posizionarono ai loro giganteschi pc nel Laboratorio di Intelligenza Artificiale di Stanford, in una sala semibuia.

L’Head System Programmer di AI e il più appassionato di Spacewar, Ralph Gorin, si trova di fronte a uno schermo che dice solo:

QUESTA CONSOLE È DISPONIBILE.

Accedi alla tastiera con le tue iniziali: fare clic clic clic clic clic clic.

Stava succedendo qualcosa di fondamentale e a saperlo non era solo il cronista.

Da allora, l’industria degli eSport ne ha fatta di strada.

Dopo Spacewar, con l’introduzione della Magnavox Odyssey nel 1972, apparve la prima console di gioco che poteva essere collegata a un televisore.

Una rivoluzione.

Nel 1979 fu la volta del lancio di Asteroids e Starfire, due macchine che consentivano ai giocatori di essere memorizzati per la prima volta in una lista dei punteggi migliori con un’abbreviazione del loro nome: la prima personalizzazione e l’inizio dell’era competitiva.

Siamo negli anni ’80 quando nei centri commerciali, nei cinema e nelle lavanderie a gettoni statunitensi iniziano a comparire le macchine da gioco Arcade.

In quell’anno il network americano TBS inizia a trasmettere il primo programma televisivo sui videogiochi, Starcade. Funzionava così: in ciascuna puntata (133 in totale) si sfidavano due concorrenti. Vinceva un bel premio chi totalizzava un punteggio più alto.

Starcade

Programmi simili iniziarono in tutto il mondo: Video and Arcade Top 10 in Canada, Amazing in Australia e Game Master in UK.

All’apice dell’età d’oro dei giochi arcade, cresce la popolarità di Billy Mitchell, incoronato giocatore del secolo dal creatore di Pac Man dopo aver ottenuto un punteggio perfetto e riconosciuto come uno dei più grandi giocatori retrò al mondo.

Star del documentario del 2007 “King of Kong” e detentore di molti record mondiali, Billy è un esempio ambizioso di come usare l’abilità di gioco per modellarsi in una rockstar.

Le cose si fanno sempre più serie: nel 1982 l’operatore di sale giochi Walter Day ci vede lungo e fonda il “Twin Galaxies National Scoreboard”, il primo servizio di arbitrato per i videogiochi.

Nel 1983, invece, crea la US National Video Team, la prima squadra di giocatori professionisti al mondo ospitando anche il “North American Videogame Challenge“, il primo torneo di videogiochi negli Stati Uniti.

Pian piano gli arcade finiscono nel dimenticatoio: non sono progettati per la competizione che ormai è diventata un’esigenza.

Così, negli anni ’90 ecco che con un collegamento tramite cavo LAN e una connessione Internet a banda larga, cambia tutto.

La Nintendo organizza negli Stati Uniti i “Campionati Mondiali Nintendo“: una sfida composta da un triathlon di Super Mario Bros, Rad Racer e Tetris.

I gamer fanno il tanto sperato salto di qualità e iniziano a comparire i primi tornei locali: tutto ciò che mancava era uno sponsor.

Un gruppo di investitori con sede a Dallas nel 1997 fonda la Cyberathlete Professional League, la prima grande competizione professionale.

Il torneo, che ha distribuito più di 3 milioni di dollari di premi in denaro, è stato trasmesso su MTV durante i primi anni 2000 e ha fatto conoscere all’America l’idea che la competizione tra videogiochi fosse qualcosa di più di una distrazione della società.

L’anno dopo, la casa di produzione Blizzard lancia il primo gioco di strategia in tempo reale: Starcraft. La competizione sale e diventa una vera mania in Corea del Sud.

Nel 1999 avviene il primo torneo europeo in Germania, dove oltre 1600 giocatori provenienti da tutta Europa si riuniscono a Duisburg per competere l’uno contro l’altro in diverse sfide.

Nel 2000 crescono i premi in palio e le trasmissioni sulle reti nazionali: è il momento dei World Cyber Games e dell’Electronic Sports World Cup (che si svolgono ancora oggi).

Sempre a inizio secolo, in Sud Corea viene lanciata OGN, la prima rete televisiva totalmente incentrata sugli esports: una copertura di 24 ore su 24, 7 giorni su 7.

Qualche anno più tardi, nel 2006, la Major League Gaming Corp. (MLG), un’organizzazione di eSport professionale con sede a New York, trasmette tornei ufficiali di Halo 2 nella sua trasmissione televisiva.

L’anno seguente è il momento della Championship Gaming Series che con il tempo diventa l’evento di e-Sport più costoso di tutti i tempi con premi di oltre $1 milione di dollari.

È il 2011 quando la rete di live streaming Justin.TV si rinomina come Twitch: si mettono le prime basi per il successo dello streaming.

E mentre in Italia cerchiamo ancora di capire cosa voglia dire giocare online, negli Stati Uniti le scuole secondarie e le università creano dei programmi di studio ad hoc già dal 2014.

La Robert Morris University di Chicago è stata la prima scuola ad abbracciare gli eSport e da quell’anno sono spuntati più di 130 programmi collegiali in tutto il paese (Lineups).

Le cose ormai sono decisamente cambiate e gli esports diventano a tutti gli effetti una miniera d’oro.

Dal 2016 iniziano a farsi avanti sempre più investitori e, allo stesso tempo, si formano le prime squadre di professionisti allenati da coach che fanno questo come lavoro.

La salita è inarrestabile: i principali tornei mondiali ormai contano centinaia di milioni di persone sintonizzate e quello che era nato come un passatempo ora è un fenomeno mondiale.

Gli esports hanno cambiato il modo in cui pensiamo all’intrattenimento.

Lo sport ha sempre avuto un impatto significativo nelle nostre vite, ma gli esports fanno qualcosa di diverso: parlano ad un pubblico giovane e lo fanno con un linguaggio totalmente nuovo.

Il 70% degli adolescenti si dichiara più influenzato dalle persone che segue sui social rispetto a quelle che vede nei film e in TV. Perché?

Perché gli sport, tradizionalmente intesi, cercano di esaltare i loro atleti come forze sovrumane ai margini del potenziale umano, ma lo sappiamo tutti che la maggior parte delle persone non si sente affatto sovrumana.

E qui sta la forza socio-culturale degli esports. Quando gli adolescenti si sintonizzano su un torneo, ciò che vedono non sono star inarrivabili, ma persone come loro che giocano agli stessi giochi che loro amano.

Non sono patinati, bellissimi, finti.

I giovani si riconoscono in questa narrativa più libera e, talvolta, controcorrente.

Se vuoi appassionarti puoi farlo in modo completamente indipendente da qualsiasi influenza o coercizione da reti via cavo.

Gli eSport, insomma, sono l’ultima manifestazione di una nuova possibilità.

La bussola del mercato

Il gaming competitivo rappresenta il tipo di intrattenimento di maggior successo dall’inizio del XX secolo.

  • Gli eSports hanno già un pubblico più ampio del football americano e del rugby messi insieme e si prevede genererà maggiori entrate sia della UEFA Champions League che della Formula 1 entro il 2022.
  • Se n’è accorto anche il comitato delle Olimpiadi estive di Parigi 2024 che includerà “eventi dimostrativi” di eSport (Steamuniverse).
  • La gara a chi si aggiudicherà il pezzo della torta migliore è aperta: gli investimenti negli eSport hanno raggiunto i $ 324,9 milioni a ottobre scorso per un totale di $1,1 miliardi investiti nel 2020 (Pwc).
  • Il club degli investitori è estremamente diversificato: atleti, imprenditori e artisti come Drake, Marc Benioff, Will Smith e David Beckham.

E se da un lato la pandemia ha interrotto gli eventi fisici, dall’altro ha fatto crescere ancor più gli esports.

  • L’Europa è ormai diventata la terza area più attiva negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America.
  • Discorso valido soprattutto in Italia che, insieme alla Spagna e alla Grecia, è il paese europeo in cui il gaming competitivo è cresciuto di più nell’ultimo anno.

Ricapitoliamo: milioni di appassionati, sempre più professionisti e una gara a chi riesce a investire prima. Quello degli esports, insomma, è di certo un settore da tenere sott’occhio.

Non ci resta che scoprire nel dettaglio quali sono i trend in forte crescita.

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